《CEO:有人做游戏只为取悦股东》

锚点111

当下,游戏行业正深陷艰难困境,裁员与工作室关闭的情况屡见不鲜,众多工作室接连遭受沉重打击。这着实令人愤慨不已,就连拉瑞安首席执行官斯文·温克去年12月都登上了TGA的舞台,公开指责了几乎所有人:“我这辈子都在和发行商作斗争,可我不断看到同样的错误一次次上演。一切始终围绕着季度利润打转,仿佛唯一重要的就只有数字。”

并非只有温克在进行这样的抗争。上周,Rebellion首席执行官杰森·金斯利接受采访时表示,这种情况对他来说也“极为”熟悉。金斯利说道:“这一现象在各个行业都存在。但我明白,我的许多同行时不时会对一些人感到不满,这些人或许是非常出色的管理者,却并非电脑游戏领域的专家。”

“有一些令人惊讶的事情,比如说有外部制作人会讲,听着,你们只要减少游戏里的bug,制作速度就能更快。而大家都只能回应,是啊,您说得对。我们真不该决定在游戏里弄1500个bug。”

对金斯利及其团队而言幸运的是,Rebellion“在一定程度上免受其害”,因为它是自我出资,还自行承担了质量保证、设计和营销等繁重工作。但他无论如何都认同温克的观点,他说:“所有创意产业——电影、电视——在一定程度上都会受到那些追求快速成果之人的负面影响。”

Rebellion是一家私营公司,无需迎合投资者董事会,这一事实也使它免受短期、以股东为导向的思维方式的干扰。“在某些方面,你可以说一些大公司——这可能有点有争议——但你可以讲这些大公司高层的业务并非制作游戏…… 他们的业务是管理股东的看法,进而让股价上涨。所以制作游戏在某种程度上成了次要结果。”

在我看来,金斯利的这番言论是又一次对“糟烂化”现象的批判。所谓“糟烂化”,是指数字产品和服务不再回应客户需求,而是开始迎合股东的心血来潮,推行对用户不友好的功能和政策,这些政策短期内能让股市迅速上扬,但从长远看最终会导致业务流失。

当曾经实用的服务被一堆对取悦股东有用但对用户用途存疑的人工智能功能所掩盖,或者当我们喜爱的工作室因未达到天文数字般的销售目标而被大幅缩减规模时,“糟烂化”已成为用户愤怒的普遍矛头所指。

不过,金斯利并没有把所有责任都推给可恶的股东:“我觉得游戏行业在疫情期间可能扩张得有点过快了。你知道,那段时间我们的日子确实很不错,所有人都被困在家里玩电脑游戏。接着调整期就来了,没错,而且这个调整来得非常迅速和突然,坦率地讲,糟糕透顶。”

THE END
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