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米哈游日前正式宣布新作,这一次再次以崩坏IP为基础,带来全新创意之作。
崩坏:因缘精灵目前仅释出了一段宣传视频,不过从以往的招聘信息中,我们已经能窥探到部分游戏机制。
游戏内包含精灵养成与对战、自动战棋以及CRPG等多种玩法元素……
精灵养成和自走棋的玩法已广为人知,但CRPG这一带有复古韵味、策略性强、玩法独特的游戏形式,又是如何与崩坏系列结合的呢?
估计在座不少玩家可能对CRPG玩法不甚了解,即便听说过的,也往往只是知道2023年备受瞩目的博德之门3。
今天就由我来为大家介绍一下CRPG的发展历程,同时探讨米哈游如何将在传统CRPG精髓与崩坏因缘精灵中相结合。
CRPG的起源之初
谈及CRPG的诞生,其根源与桌面游戏有着不解之缘。
还记得小时候最开心的时光,放学后与同学一起玩大富翁等桌游,是许多宅男心中难忘的回忆。
现今流行的桌游大致分为TRPG和TCG两种。
TCG,即集换式卡牌游戏,如万智牌、游戏王,还有风靡一时的三国杀等。不过,本篇文章主要聚焦于另一类游戏——TRPG。
TRPG则是指桌面角色扮演游戏,如战锤、克苏鲁的呼唤以及著名的《龙与地下城》。在电子游戏尚未普及之时,TRPG就是许多年轻玩家热衷的娱乐方式。
随着电子游戏的兴起,一些程序员便尝试将TRPG的体验移植到电脑上,进一步推动了CRPG的诞生。
其中,“CRPG”中的“C”代表Computer,而“TRPG”中的“T”意指桌面,这也解释了两者的区别。
有人可能会疑惑,上世纪七八十年代电子游戏多集中在游戏机上,为什么不称其为VRPG或Video RPG呢?
原因在于,当年游戏机主要依靠磁带或卡带,其存储容量远不及个人电脑使用的软盘,而CRPG需要搬运复杂的规则,故更适合在电脑平台上发展。
早期的CRPG主要是欧美宅男自娱自乐的产物,给人的感觉总是显得复杂且高深。
后来,一群热衷TRPG和CRPG的日本玩家尝试将这一体验进行简化,仅保留升级冒险的核心体验,并邀请知名漫画家参与美术设计。
于是,首款JRPG——《勇者斗恶龙》便由此诞生。
随后,各种JRPG纷纷涌现,那一时期,无论在销量还是口碑上,JRPG都远超传统CRPG。
不过,CRPG也曾努力寻求转型突破。
在90年代初,著名作品《龙与地下城:魔眼杀机三部曲》便尝试将战斗转换为第一人称即时制,其体验更接近FPS。
那时,PC上的FPS游戏正处黄金时期,尤其是《毁灭战士》的热潮,促使CRPG向第一人称即时制演进,代表作如《魔法门》和《创世纪》系列均在这一时期进行了转型。如今热度不减的《上古卷轴》系列,也继承了这一设计风格。
《魔法门》系列的开发者曾提出RPG未来应注重3D化、自由化和开放化,其发展路线不正与《上古卷轴》的设计理念如出一辙吗?
然而,正如科幻小说中提出的问题,当人类探索宇宙后是否仍然算作人类一样,将CRPG转型为FPS后,是否还能称之为CRPG也引发了广泛讨论。
至少,对于《上古卷轴5》这样的作品,玩家普遍不会再将其归类为传统CRPG。
CRPG的辉煌时期
从销量数据看,FPS化未能彻底拯救CRPG这一品类,其复杂与硬核的形象依然深入人心。
直到一款重磅游戏问世,你或许可以先猜猜它是哪一部。
《龙与地下城》的版权经过多次转手后由Interplay获得,而其旗下专注CRPG开发的黑岛工作室当时正专注于《辐射2》的制作。为了避免版权沉寂,同时给该系列提前造势,Interplay将版权转借给了一群充满热情的开发者,从而彻底改变了CRPG的发展轨迹。
1998年,由生软团队开发、Interplay发行的《博德之门》取得了口碑与销量的双丰收。
这款游戏采用了生软自创的RWTP战斗系统,巧妙结合了即时战略的操作感与回合制的策略深度,创意地设立了6秒一回合的规则,实现了回合与即时制的无缝过渡。
可以说,在《博德之门》之前,CRPG战斗机制百花齐放,缺乏统一规范,而其出台后,RWTP便成为了标杆。
同年,黑岛工作室推出了广受好评的《辐射2》。
翌年,黑岛基于DND授权开发的《异域镇魂曲》问世。
2000年,《博德之门2》正式发售,不仅销量突破两百万大关,更斩获了媒体评分95分的佳绩。在那时,媒体评分尚未普遍走高,这部作品无论在市场表现还是口碑上均遥遥领先。
这一时期神作频出,已成为当时CRPG的真实写照,后来玩家们把博德之门系列的年间视为CRPG的黄金时代。
然而,处于黄金时代的CRPG很快便遭遇了重创。
进入新世纪后,黑岛推出了冰风谷系列,而生软则凭借《无冬之夜》的开放地图编辑器维持了热度。
Interplay也陆续推出了多部博德之门衍生作品。
本来黑岛正准备发布《辐射3》和博德之门新三部曲,整个局面一片欣欣向荣,却因Interplay的过度扩张引发了财政危机,最终导致一系列悲剧性后果。
黑岛工作室突然接到关闭通知,众多经典游戏IP被拆分出售,包括《龙与地下城》的版权也不例外。
就这样,CRPG的黄金时代宣告落幕。
生软的独树一帜
自Interplay陷入困境之后,CRPG虽鲜少成为话题,但这一品类的发展并未因此止步。
CRPG能够被玩家长久铭记,其中最重要的原因便是生软团队,他们一度凭借单枪匹马的努力改变了CRPG的面貌,即便在最艰难的时期,依然贡献不凡。
2003年,生软与卢卡斯艺术联手制作了《星球大战:旧共和国武士》,这是首款将影视级拍摄与剪辑技巧运用到RPG中的作品。这部作品不仅再创销量佳绩,甚至在部分评价中超越了微软自家的经典,被誉为XBOX平台上最出色的RPG之一。
可惜的是,进入主机市场后,生软开始转向更适合主机平台的ARPG方向,先后打造了《翡翠帝国》和《质量效应》。直至被EA收购后,他们才获得足够资源来实现心中的CRPG梦想。
因此,2009年,《龙腾世纪:起源》以传承博德之门精神为号召正式发售。
这部以3A规格打造、充满创意与热情的作品迅速成为CRPG领域的又一经典,其销量高达800万份,堪称仅次于博德之门3,同时印证了传统战斗机制与高规格剧情呈现相结合的未来趋势。
然而,遗憾的是,在续作的开发过程中,生软与EA之间爆发了分歧。EA认为《龙腾世纪》主机版表现平平,主张将续作调整为类似《质量效应》的ARPG风格。
这一系列变动使得《龙腾世纪》系列在CRPG与ARPG间徘徊,虽然始终保持一定人气,却未能实现质的飞跃。以至于《龙腾世纪3》虽曾获TGA年度游戏殊荣,却依然被不少玩家视作表现一般的作品。
深入看问题本质,生软与EA之间的矛盾实际上正源于RWTP战斗系统在主机操作上的局限性。毕竟,CRPG自诞生之日起便依托PC平台,其复杂操控难以在主机上达到同样流畅的体验。
复兴与新的高峰
也许正是因为《龙腾世纪:起源》的成功,Interplay创始人Brian Fargo认为CRPG仍有广大前景。
离开Interplay后,他创立了Inxile,并于2012年发起了一场名为“CRPG复兴”的运动。
令人意外的是,虽然Inxile并未成为推动CRPG复兴的主力,但这场运动赢得了众多厂商和玩家的普遍好评。
一些老牌厂商如黑曜石便借此复苏,也有新兴公司如猫头鹰迅速崛起,而真正全面复兴CRPG的,却是一家不为大众所熟知的欧洲小作坊。
当年的拉瑞安工作室经历诸多坎坷,创始人斯温曾多次回忆,工作室每次发行游戏都面临资金紧张、工资结算不及时等困境,导致工作室屡次濒临破产,最终不断遭遇发行商拖欠尾款的局面。
斯温因此对发行商心生不满,后来在一次EPIC联合玩家抗议Steam高额提成时,他坚定支持G胖,认为如果不是Steam的存在,中小型开发者根本无法抵御高比例分成。
2010年,在经历了《神界2》的失利后,斯温重组团队,立项了两款新作,一款是受星际2热度启发的RTS游戏,另一款则是回归核心的RPG之作。
后来,为蹭热度而开发的RTS游戏成为了拉瑞安工作室的短暂插曲;而对于喜欢《神界原罪》系列的玩家来说,斯温甚至曾表示,除了这款RTS,其他作品他都会慷慨赠送打包。
正所谓祸福相依,这段经历使得拉瑞安正好赶上了CRPG复兴的浪潮,在创作《神界:原罪》时迎来转机。
2014年,《神界:原罪》在夏季特卖期间悄然上线。斯温起初担心自家作品会淹没于众多打折大作之中,但事实证明,这款全价发售的作品依然独树一帜,销量数据意外地亮眼。
与其他CRPG相比,《神界:原罪》最大的亮点在于将传统RWTP战斗机制转变为更接近传统回合制战棋,同时引入了“元素反应”这一创新设计。
这一设计理念甚至在几年后深刻影响了国产同名作品,成为业界讨论的新焦点。
在《神界:原罪》取得巨大成功后,斯温雄心勃勃地启动了《神界:原罪2》的开发,同时希望在未来能够实现儿时的梦想,参与魔法门或博德之门系列续作的制作。尽管相关大厂并未给予回应,但这并未使他失去信心。
在《神界:原罪2》接近完成之时,他意外接到威世智的联系,获得了博德之门3开发授权。此后,拉瑞安工作室用六年时间倾力打造出了这部载入史册的杰作。
《博德之门3》无疑成为目前销量与好评并举的CRPG作品,甚至成为历史上首个同时摘得TGA、金摇杆、GDC、BAFTA和DICE年度大奖的大满贯之作。
发售后,拉瑞安工作室连续两年不断推出更新内容,每次补丁的内容量都远超其他大作的更新力度,其对游戏质量的追求令人敬佩。
可见,曾经帮助生软推动CRPG辉煌的历程,如今由拉瑞安继续引领,正在让这一玩法再度焕发光芒。
米哈游与CRPG
尽管博德之门3依然炙手可热,不少厂商纷纷推出CRPG项目,但米哈游的新作在风格上明显与传统CRPG有所不同。
撇开写实画风与跑团体验的刻板印象,我们可以提炼出CRPG的核心玩法亮点。
这些核心体验包括个性化养成、深远的剧情选择以及多角色协同作战。
仔细观察不难发现,CRPG所推崇的个性化养成与精灵养成有着相似之处。参考宝可梦系列中的闪光个体、种族值、个体值、特性、性格及技能等多重设定,每个玩家都可打造独具特色的精灵形象。
传统上,CRPG多角色操控一直使其主要局限于PC平台,而在主机上往往难以实现流畅操作,更别提移动设备了。但米哈游将自走棋玩法巧妙融入其中,使得传统限制迎刃而解,实现了各平台间的无缝对接。
最后,CRPG的剧情抉择无疑是其最大魅力所在,尽管这也意味着游戏开发需付出更多精力。毕竟,能够细致体验每条剧情分支的玩家始终有限。
目前《崩坏:因缘精灵》尚未公布具体世界观和剧情内容,因此我们仍需拭目以待其如何呈现丰富多样的故事体验。
从标题“因缘精灵”来看,不排除游戏中不同剧情分支会让主角获得不同精灵,每个精灵或许都能在剧情推进中产生独特影响,从而改变玩家的整体游戏体验。
以上便是我作为一位资深CRPG爱好者,对崩坏系列新作《因缘精灵》的一些个人看法与猜想。
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