《生化奇兵》创作者谈:《犹大》是传统游戏

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自2014年《生化奇兵:无限》的扩展内容《Burial at Sea》为该系列画上句号,至今已过去十多年。这个系列成就了Irrational Games工作室以及导演肯·莱文,使其声名远扬。《无限》的开发过程混乱不堪,臭名昭著,最终成品的评价呈现两极分化态势。工作室因规模过度膨胀,经历了残酷的裁员,之后更名为Ghost Story Games,其核心目标是在远小于Irrational Games巅峰时期的规模下运营。

该工作室的首款游戏《犹大》(Judas),看上去的确给人一种熟悉之感。在近期与Nightdive的劳伦斯·桑塔格的对话中,莱文表示他们所追求的正是“极具复古风格”。在谈及Ghost Story Games的创作理念,以及《犹大》如何融入如今单人叙事驱动型射击游戏近乎濒危的游戏市场时,莱文认为,玩家对于这类独立完整体验的需求依旧存在。

“《犹大》是一款极具复古风格的游戏,”莱文说道,“你买下这款游戏,就能获取全部内容。它没有在线组件,也没有实时服务模式,因为我们所做的一切都是为了讲好故事,让玩家沉浸其中。”

“我们很幸运。这绝不是在贬低那些采用实时服务模式的开发者,毕竟,游戏制作成本高昂,而我们很幸运能在这样一家公司工作——他们足够信任我们,会说好吧,你们在这个项目上已经投入了很长时间,成本也在合理范围内,我们不会把那些(额外的盈利模式)强加给你们。”

后一段话是必要的说明,因为莱文的处境着实幸运得不同寻常:2K的高层显然觉得他与众不同,而且凭借GTA这样的“摇钱树”,2K有能力为Ghost Story Games这样规模相对较小的工作室提供超过十年的资金支持。即便《犹大》的销量不尽如人意,2K也很有可能会直接批准他们的下一款游戏。

莱文补充道:“我理解实时服务这种模式为何会出现,也不会怪罪任何人借此谋生,但我只是想在游戏中获得纯粹的体验——它的唯一目的就是娱乐我,没有任何其他别有用心的动机。”

游戏行业中有很大一部分人“不明智地”认为,这类“传统单人”体验已无法赚取足够多的利润,但正如莱文所指出的,近年来成功的例子并不罕见:他提到了《博德之门3》《天国:拯救2》和《光与影:33号远征队》。

“这些都是非常传统的单人游戏,”莱文说,“它们没有那种商业化设计,而我认为玩家会对这些游戏给予回报,尤其是在3A领域——因为3A游戏成本过高,人们才想寻求其他盈利方式。但我很感激我们被允许不这么做,因为这能让我们纯粹地为玩家体验设计游戏……只为追求玩家的乐趣。”

《犹大》最近的预告片发布于2024年1月,莱文表示游戏会进一步强化对玩家选择的反馈,因为这是游戏的未来发展方向。至于让他们声名大噪的《生化奇兵》系列,Cloud Chamber工作室正在开发第四部作品,虽然肯·莱文并未参与,但团队中不乏来自Irrational Games和2K Marin的核心成员。

THE END
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