腾子能否扭转乾坤?星痕共鸣初探浅评

锚点111

在初次体验这款游戏时,让我最为惊喜的是,它完全没有展现出以往腾讯游戏常见的刻意营销痕迹。

如果你问何为腾讯的独特风格,那就是那种不依赖大量付费诱导玩家消费的手法。

游戏给人的感觉远离了我预期中的“腾讯制造”,反而更让人联想到早期内测时的那种温和体验。

游戏的运营颇为平和,付费内容主要体现在外观装扮上,但商城中的时装和坐骑造型平凡,难以激起购买欲望。

关于主线任务,卡在16级这一设定明显体现了腾讯的经典元素。

星痕共鸣采用了剧情演出与二次元立绘相结合的方式来叙事,但实际上这两种表现手法都给人一种较为简单的感觉。剧情演出在画面调度上略显平淡,而角色立绘的情感表达也不够丰富。两者结合起来,使得整体剧情表现稍逊于当下许多同类作品。

即便如此,剧本方面也未能完全弥补不足。

虽然故事发展符合一定的戏剧逻辑,但在细节刻画上仍显得略为单薄。

游戏初期剧情高潮主要围绕一位红发少女蒂娜展开。从初次相遇,到参加她的授勋仪式,再到见证她情绪上的转变,直至最终激发出共鸣能力挽救危局。

乍一听这些情节似乎没有问题,但你可能难以相信,这些故事进程全部在短短半小时内发生。

事实上,除非反复观看录制视频,我甚至记不起那位少女的名字,更对她为何身着雪人装登场感到疑惑,游戏中也未对此做详细解释。

剧情发展突然要求玩家全力以赴拯救她,紧接着剧情又出现了令人意外的转折,推进了角色能力的觉醒。

等一下,我好像混淆了部分内容。虽然我并非在等待游戏中的某个具体阶段,但毕竟在短时间内两次见证主角施展特技逆转局势,情节衔接上难免出现了一些混乱。

不过在通关主线的过程中,依然有一些令人惊喜的设计。例如第一场主线Boss战,机制设计十分巧妙,要求观察Boss的站位并判断最佳传送路线。如果将这一机制应用在多人团队副本中,或许也会带来不俗的体验。

游戏的战斗体验整体流畅,虽然视角设置稍显别致,但操作依然顺手。然而在野外,普通怪物的攻击威力偏低,而精英怪则经常在一击内击败玩家,这种设定存在一定的不平衡。

作为远程脆皮角色,我还能勉强应对,但在单人支线任务中遇到精英哥布林弩手时,一位近战角色多次冲入战场吸引Boss仇恨,虽然一度救了我一命,最后却也被Boss秒败,整体战斗体验显得相当考验人。

等到精英怪战斗结束后,那位队友依然处于倒地状态,不知是否完成任务,真希望后续能对角色平衡性做出适当调整。

在之后的游戏过程中,我本想继续体验其他内容,但遗憾的是内测服务器突然出现故障,导致我无法再次登陆。

这是我第二次在腾讯游戏体验到服务器问题。上次是在地下城系列中遇到,而这次内测本不应因在线人数而崩溃。我带着疑问查阅了星痕共鸣的开发团队——上海宝可拉,并发现了一些有趣的信息。

首先,这款游戏并非完全出自腾讯之手。

上海宝可拉是一家新成立的小型工作室,虽获得了腾讯的首轮投资,但主要股东依旧是星痕共鸣的制作人陈敏。

陈敏本人没有腾讯背景,曾参与龙之谷手游的研发,并担任多个知名手游的制作人。虽然相关作品众多,但他的名字也足以证明其专业实力。

从目前情况来看,腾讯与上海宝可拉更像是创业者与投资人之间的合作关系。

因此,也能解释为何游戏整体在各个方面的表现相对简约。

至于养成系统与副本内容,由于需要更深层的体验,我们不妨待后续更新后再做讨论。现在先谈谈我初步接触到的部分体验感受。

对于剧情展示,笔者认为不应在这部分节约投入。对于二次元爱好者来说,丰富的剧情体验至关重要,建议开发团队尽快补充动画制作人员,增强角色立绘的表情细节和运镜效果,这样有望改善整体观感。

前期的战斗虽然算得上标准配置,但亦无太多亮点。目前的养成系统深度仍待提高,随着天赋点的提升,战斗体验是否会有显著变化,仍需后续验证。

野外怪物的属性设定略显波动,小怪的伤害偏低,而精英怪则异常凶猛,整体的波动容易让玩家产生心理不适,这一点亟需调整和优化。

总体来说,关于养成及副本体验的综合评价,待我进一步体验后再与大家分享。这里是游戏的传火者,期待下次与大家再见。

THE END
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