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PlayStation官方微博发布了对FromSoftware衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的采访报道,主题是“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”。在采访中,石崎淳透露了这款即将推出的合作多人游戏的诸多亮点,包括公测后的调整内容以及角色原型设计等方面。
据官方消息,在网络测试之后,正式服游戏将做出如下调整:让玩家更清晰地理解地图上的元素,明确知道接下来的行动方向。此外,难度也会有所调整,目标是使难度随着游戏进程逐渐提升,同时保证玩家仍有应对之策。
SIE官方博客:
《艾尔登法环:黑夜君临》是以《艾尔登法环》的世界观为背景打造的动作冒险衍生游戏,计划于5月30日正式上线。
我们与游戏总监石崎淳进行了对话,探讨FromSoftware即将推出的合作多人游戏有哪些吸引人之处。
聚焦于富有魅力的战斗游戏设计
PlayStation Blog:您曾参与FromSoftware过往作品的关卡与战斗设计。在制作《黑夜君临》时,有没有特别着重的部分?过程中又遇到了哪些挑战呢?
石崎淳也:若要我选一个最为看重的方面,那必定是战斗。本作的主要目标是击败每个夜晚结束时出现的「黑夜王」,构成角色和世界地图的各类元素融入游戏世界,这样做既能增强玩法的吸引力,又能促使玩家采用更具策略性的战斗方式。
至于挑战嘛,说实话,事事都是挑战(笑)。特别是在进行游戏机制的重大调整时,我们要确保游戏依然能够顺畅运行,并且确实好玩。我们本可以不假思索地改掉一些机制,但如此一来,即便这部作品属于《艾尔登法环》的宇宙,游戏整体可能也会变得与原作大相径庭。要在带来全新体验的同时,又保留《艾尔登法环》的原作精髓,这是最具挑战性的地方。
关于那套独特的复活系统,为什么队友倒下后可以通过「攻击」来救他们呢?
由于我们沿用了许多《艾尔登法环》的既有元素,所以希望能以有趣的方式加以运用。在头脑风暴过程中,我们发现「攻击」其实是《黑夜君临》玩法中最具连贯性的元素。于是我们开始测试能否将「攻击」应用于救人,结果发现根据距离、频率与机率的不同,竟然能衍生出极为多样的战术组合,所以就正式将其融入游戏了。我们自己也觉得这个系统挺有意思的(笑)。
我参加过网络测试。虽然角色养成部分很有趣,但在战略方面感觉重复性有点高。正式版会加入更多不可预测的元素,来激发玩家思考更多战术吗?
会的,我们也在朝着这个方向努力,这样与头目战斗时,同样的战术就不会每次都管用。一开始,你的某种策略可能有效,但随着战斗推进,头目会逐渐进化,让原本的战术失效,迫使你必须重新思考战斗方法。
另外,在正式版中,玩家在出发前就能知晓特定头目的弱点。比如,如果下一位头目的弱点是毒攻,你可能就会倾向于在那一轮探索时主动寻找并搜刮能施毒的物品。利用敌人的弱点就能在战斗中占据优势。我们特意这样设计游戏,让玩家随着游戏局势的变化,不断调整和优化自己的战术。
微调信息清晰度与难度平衡:强化「黑夜野兽」格拉狄乌斯
您根据网络测试的结果对游戏进行调整了吗?
在网络测试期间,有玩家反映地图上的元素不太容易理解,不清楚下一步该怎么做,或者不太明白某些角色招式的用法。为解决这些问题,我们进行了一些调整,让游戏传达给玩家的信息更加清晰明确。
此外,我们还收到了许多关于难度的宝贵意见。因此进行了一些微调,希望让挑战性随着游戏进程提高,同时保证玩家仍有应对的办法。夜之王之一的格拉狄乌斯也会进行更新,敬请期待这部分在正式版中的表现。
源自角色构成与奇幻原型概念的八位角色
每位可操作的渡夜者角色都代表不同的职业。您是如何确定这八位角色及其独特技能的呢?
我们先勾勒出希望角色具备的特质,最终决定打造八位渡夜者。整个构思主要有两个要点,其一就是「角色构成」。在《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》中,玩家可以分配属性点,打造使用特定武器或魔法的角色类型,比如「力量型」或「纯魔法型」。另一个要点是「奇幻原型」的概念。像冲锋陷阵的剑士、拿盾保护队友的坦克、精通魔法的法师等等。我们反复思考如何结合这两个要点,创造出符合《黑夜君临》世界观的角色。如果有上百个可玩角色,像「猛男法师」这种角色可能会出现,但考虑到本作的角色数量有限,这种设定就显得不太协调了(笑)。所以,我们最后选择了最契合游戏风格的角色组合,这才形成了现在的八位渡夜者阵容。
《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日在PS4与PS5平台推出。