前《巫师3》设计师称:制作该游戏曾有巨大风险

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大约在十年前,《巫师3:狂猎》一经推出便引发了巨大的轰动。这其中的缘由很简单,它成功地把大型电影化叙事与广袤、自发的RPG开放世界融合在了一起,就连Bethesda都为之汗颜。该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz如今解释道,对于CDPR而言,当时尝试制作这款游戏堪称一场巨大的冒险,部分原因是在那个时候根本没有其他人做过类似的尝试。

《巫师3》的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,如今已成为《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监。他在接受GamesRadar+采访时,回忆起了这项颇具挑战性的任务。

“我觉得当时没多少游戏像我们这样做,也就是试图把那些通常更多内置于更线性RPG中的广泛叙事技巧结合起来,比如像《巫师2》等有着走廊结构的RPG。我们努力将这种技巧运用到开放世界当中。”

Tomaszkiewicz回忆道,“这么做是有风险的,制作像《巫师3》这样冗长的故事存在风险”,毕竟团队当时甚至都不确定这是否“契合开放世界游戏的玩法”。

“但我们还是冒了这些风险,并且尽最大努力去降低风险。我觉得最终的结果还算不错。我很清楚肯定有人不喜欢它,他们更青睐《巫师2》或者某些Bethesda游戏的风格,我认为这完全没问题。”

THE END
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