肯·莱文讲述《网络奇兵2》最终关卡创作历程

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《网络奇兵2》堪称PC游戏领域的经典之作。然而,如同它的精神续作《生化奇兵》一般,其最终章节的表现逊色于游戏的其他部分。游戏的最终关卡——“万物体”,将前期蜿蜒曲折的飞船走廊场景替换成了类似巨型肠道的空间。玩家在满是敌人的关卡中艰难前行,资源也持续消耗。除非极为小心谨慎,否则在与SHODAN的最终决战时,可能会准备不充分。

尽管“万物体”无疑令人印象深刻,但它通常被视为《网络奇兵2》中相对薄弱的环节之一。而据《网络奇兵2》的设计师、《生化奇兵》的创造者肯·莱文所言,这完全是……肯·莱文的问题。

在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的一段深度视频访谈中,莱文表示,这一切都源于他为《网络奇兵2》结局构思的一个更为大胆的想法。“有天晚上我在家,跑步或者在其他什么情况下,突然想到,天哪,如果能在零重力环境下到飞船外面去,那肯定超棒,”他解释道,“当时我经验严重不足,根本不清楚实现这个想法要付出什么代价。”

莱文称,他并未因此放弃,而是把这个想法告知了乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说兄弟,我们制作这款游戏只有14个月的时间。”莱文解释说,制作这样一个关卡意味着要大幅扩展项目范围,这会对整体游戏体验产生不利影响。“你真的不会想做一个与游戏其他部分截然不同的关卡,因为这需要大量一次性的定制工作,会让游戏的其他部分显得相形见绌。”

莱文觉得“要是能做成那样肯定会非常酷炫”,但他在一定程度上接受了切伊和费米尔的合理建议。“我明白了,不过之后我还是做了一个在视觉和玩法上都完全不同的关卡,”他说,“我认为这不是游戏中最出色的关卡之一,这完全是我的责任,因为当时我还没吸取教训:当你试图在系统层面彻底改变游戏的重心时,这个关卡得到的投入就会比游戏的其他部分少。”

暂且不提莱文在制作《网络奇兵2》高潮部分时所犯的错误,得知莱文曾构思过一个发生在冯·布劳恩号外部的关卡还是挺有意思的,特别是因为这个想法在该游戏的几款续作中有所体现。《死亡空间》最初打算做成《网络奇兵3》,后来Visceral Games受《生化危机4》的启发改变了方向,其中有几个场景发生在石村号的外部,而这一设定在《死亡空间2》中得到了进一步拓展。同样,Arkane出色的沉浸式模拟游戏《掠食》也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站进行探险。

最近,Nightdive对《网络奇兵2》进行了备受期待的翻新,泰德·利奇菲尔德在他的《网络奇兵2:25周年重制版》评测中给予了高度评价。与此同时,莱文仍在专心制作他的下一款游戏《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的风格,并计划采用颇具野心的模块化叙事方式。

THE END
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