Kotaku评《最终幻想》:需更好故事而非回归回合制

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自今年早些时候《光与影:33号远征队》意外走红后,一直有一种观点认为,这款回合制奇幻RPG的玩法能够解决《最终幻想》系列的所有问题。《33号远征队》对这类游戏进行了复古诠释,缺点比《最终幻想16》和《最终幻想7:重生》少很多,还收获了大量好评、年度最佳游戏的荣誉,以及作为新工作室所取得的傲人销量。《最终幻想》的粉丝们对此十分羡慕。

“上天啊,我看到您给了《光与影:33号远征队》这么多好运,我们《最终幻想》也能有同样的待遇吗?”——这种想法,在玩家群体中几乎能直接感受到。于是,围绕“Square Enix能从这款新作中学到什么”的讨论热度逐渐升高。对于很多长期关注该系列的玩家来说,最直接的结论是:或许《最终幻想》应该回归回合制。

针对这个问题,《最终幻想16》的制作人吉田直树在2025年美国洛杉矶漫展上做出了回应。

他表示:“关于回合制还是动作制的问题,玩家常常把游戏玩法局限在战斗系统上。这没有考虑到创作者想为玩家带来怎样的游戏体验。比如,我们想呈现给玩家的画面质量,或者想传达给玩家的故事内容,都会影响我们对游戏整体系统的设计。”

吉田还补充道:“这不仅涉及战斗系统,还包括游戏设计的整体方向、操作感受等多个方面。这不是一个简单的二选一问题。至于《最终幻想17》甚至《18》,我个人不一定会参与制作,所以也不想给未来的制作团队设限,更不想提前限制他们的创作空间。”

这番表态,实际上揭示了一个重要事实:续作的开发不是简单的功能拼凑。美术风格、叙事结构、玩法机制,这些环节必须相互配合,才能打造出一个完整的作品。理想的情况是,所有系统设计都应自然衍生,而不是为了迎合市场需求或股东期望而强行植入。

当下很多讨论以《33号远征队》为标准,不断将其与《最终幻想》作比较,但实际上,现代《最终幻想》的核心问题,并不在战斗系统。

《最终幻想16》的战斗部分,操作精准,视觉效果突出,动作设计也很完善。它的主要不足在于系统深度不够——比如召唤兽技能的联动机制不够丰富,元素属性的策略性较弱,装备系统变化有限,难度整体偏低。这些问题,完全可以通过后续作品不断优化。毕竟,系列历史上也曾多次通过版本更新来完善系统。

至于《最终幻想7:重生》,从某种意义上说,它其实已经是“半回合制”游戏了。自ATB系统(主动时间战斗)出现后,《最终幻想》的战斗就一直在实时操作与指令操作之间寻求平衡。《重生》的战斗系统,官方称为“指令战斗”。虽然玩家可以自由走位、闪避或与队友配合发动连携,但核心操作还是通过菜单下达指令,角色自动执行。这与《33号远征队》的设计逻辑非常相似,甚至在系统复杂度上更胜一筹。

当然,如果玩家希望看到一部画面表现出色、结合传统回合制玩法的《最终幻想》,这完全可以理解。市场上有不少作品能满足这种需求,Square Enix自己也有多款作品服务这类受众。但单纯把系列当前的问题归结为“战斗系统偏离传统”,这种说法并不准确。

真正限制《最终幻想》近年发展的,其实是剧情。

这不是新问题。可以说,自PS2时代结束后,《最终幻想》的叙事质量就开始下滑。《最终幻想12》在世界观和系统方面仍很不错,但剧情完整度已不如前作。之后的作品,问题更明显。

《最终幻想7:重生》在技术层面达到了很高水平,演出、开放世界探索、系统设计都很有亮点,但在重现原作重要剧情节点时,处理得相当糟糕。它没有给出令人信服的新解读,也缺乏应有的情感张力,甚至削弱了部分经典情节的冲击力。

比如金碟主题公园这一段,整体视觉和玩法表现都很出色,然而关于巴雷特的支线剧情,却被大幅简化。他被神罗公司利用环保理想,导致家乡变成魔晄工厂的这段过往,本是原作中的重要情节。但在《重生》中,巴雷特与旧友戴恩的重逢,变成了过于表面的道德说教,失去了应有的复杂情感与冲突。这种处理方式贯穿了整个游戏,最终导致结局令人困惑且缺乏说服力。

《最终幻想16》的问题更严重。虽然克莱夫、约书亚和席德之间的角色互动很精彩,但宏观叙事在处理地缘政治与魔法奴隶制度时,显得逻辑混乱、表达生硬。游戏设定了一个非常严酷的世界观,却没有真正深入探讨相关的道德与情感冲突,最终甚至以一种老派“神之手”式的剧情收尾,直接抹去了此前玩家对角色命运的情感投入。作为整体体验,它仍是一部优秀作品,但叙事在第三幕的收尾,确实让人想起了《权力的游戏》最终季的失望感。

所以,《33号远征队》真正带来的启示,不是“RPG要回归回合制才能赢得玩家”,而是即使是传统的回合制游戏,只要叙事、演出、角色塑造足够出色,依然能打动现代玩家。

《最终幻想》的下一部作品,完全可以在现有战斗系统的基础上,实现这一目标。至于那些真正想要“纯正回合制大作”的玩家,不妨关注一下《勇者斗恶龙12》,它应该也快发售了。

THE END
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