锚点111
随着新游戏类型不断涌现,游戏愈发成为主流娱乐形式,整个游戏领域正逐渐演变成一场对玩家投入要求极高的“竞赛”。开发者们往往倾向于把资源集中在深度打磨游戏上,以满足特定的核心受众,然而这样做可能会忽视其他玩家群体的体验。一个较为突出的问题是,许多游戏所提供的难度设置范围有限,这可能致使休闲玩家望而却步,同时部分硬核玩家也可能觉得挑战性不足。
《辐射:新维加斯》的总监Josh Sawye表达了对当下角色扮演游戏(RPG)入门门槛过高的担忧。他觉得,解决办法在于为玩家提供更多样化的难度选择,而非简化游戏的核心机制。
在最近的一次采访中,Josh Sawye详细说明了他的观点。他指出,开发者过度追求服务小众核心玩家,实际上是在限制游戏自身的发展潜力。他认为更合理的做法是,开发者应专注于打造基础稳固的游戏体验,同时提供丰富的内置调节选项,让不同类型的玩家都能够依据自身需求对游戏进行调整,进而覆盖更广泛的用户群体。
他坦言,当玩一款没有任何深度调节选项的游戏时,会感到十分恼火,体验缺乏难度选择的游戏是很令人沮丧的。Josh Sawye还强调,增加难度选项通常并不需要投入巨大的开发资源,在提升游戏体验感的过程中,选择牺牲叙事深度或其他核心设计元素,这是开发团队的主动决策,并非必要的妥协。
近期发布的游戏也证实了这一问题在业内的普遍性。比如,《天国:拯救2》虽取得了显著成功,但其硬核拟真的特性让休闲玩家难以适应。同样,《匹诺曹的谎言》在发售后也因高难度设计受到部分玩家反馈,开发商随后通过更新增加了更多难度选项,成功吸引了更广泛的非“魂系”游戏爱好者群体。
你们对此有什么看法呢,支持更多难度选项吗?欢迎来评论区讨论。
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