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最新研究发现,当受试者游玩《瘟疫传说:安魂曲》时,不管体验的是暴力章节还是非暴力章节,其生理压力指标都出现了显著下降。有意思的是,主观感受却呈现出两极分化的情况——游玩暴力章节的玩家表示压力与攻击性有所上升,而非暴力章节的玩家则感觉很放松。这项研究发表在了《国际心理生理学杂志》上。
全球超过30亿游戏玩家中,89%的人将游戏看作是一种减压方式。游戏不仅能提供一个逃离现实的出口,还能带来社交机会、成就感以及掌控感,进而缓解焦虑。不过,以往的研究存在矛盾之处:过度游戏可能会因为影响睡眠和社交而起到反作用;快节奏竞技游戏会引发心率加快等应激反应;网络毒性则有可能加剧心理压力。
由Gary L.Wagener领衔的研究团队招募了82名年龄在18至40岁之间(平均23岁)的玩家,通过“SECPT社会评价性冷水加压测试”来诱导压力——受试者需要将非惯用手浸入4℃的冰水中3分钟,在此期间要直面摄像头,并接受研究人员每隔20秒进行的情绪询问。
随后,受试者被分成两组:一组在PS5上体验《安魂曲》的两段暴力章节(包含战斗与潜行),另一组则游玩相同时长的非暴力叙事章节。这款动作冒险游戏以14世纪黑死病肆虐的法国为背景,讲述了姐弟二人对抗超自然力量的求生之旅。
监测数据显示:
生理层面:两组玩家在冰水测试时心率、皮质醇(压力激素)水平都急剧上升,而游玩后这些指标同步回落,暴力章节和非暴力章节之间没有显著差异。
主观反馈:暴力章节组表示压力递增、放松感降低;非暴力章节组则报告情绪有所改善。
“这种身心反应的分离,可能是由于玩家对游戏内容的认知评估存在差异。”研究者解释道,“暴力章节被判定为更具挑战性,这使得玩家高估了自身的紧张程度。但生理数据证明,游戏体验本身促进了压力的恢复。”研究同时也指出了局限性:结论仅基于一款游戏,不同类型的游戏可能会产生不同的效果。