Nexon CEO称韩国游戏公司应更如育碧般开发出类似《黑神话》的大作

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近年来,一些韩国游戏表现不错,然而该国至今尚未打造出一款能与《艾尔登法环》《守望先锋》或《战神》相媲美的年度最佳游戏。Nexon Games首席执行官朴勇铉认为,他找到了应对之策:摒弃韩国传统开发模式,向育碧学习。

在周一于京畿道板桥举办的Nexon开发者大会上,朴勇铉说道:“大公司若想生存,就必须打造出具有现象级影响力的游戏,中国和东欧的开发商们已在这条道路上下注,并收获了丰厚回报。”

他所指的是游戏科学的《黑神话:悟空》,该作品首周便卖出2000万份,使其开发商成为Steam上极为赚钱的游戏公司之一;还有波兰战马工作室的《天国:拯救2》,这款游戏在发售首日就收回了开发成本。

朴勇铉提及《黑神话:悟空》,是想用中国开发者的成功事例来支撑他的观点:亚洲厂商只要敢于转型、敢于投资、敢于打造具有全球吸引力的高品质游戏,就有可能在全球市场推出一款顶级作品。

自90年代末PC游戏兴起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商一直专注于开发充满微交易机制的在线免费游戏,随后又转向类似商业模式的手游,如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。

这些游戏在韩国成为主流,也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。不过这些影响主要集中在中国及亚洲其他国家,对美国和欧洲的出口额仅占14.8%和6.7%。

面对这种情况,韩国发行商开始开发面向全球玩家的作品,比如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。

“我们原本以为,凭借20年的游戏开发经验,在面向全球市场时能够解决各种问题。”

但今年推出的游戏并未完全达到预期。虽说《卡赞》的玩法机制获得好评,但其叙事和故事性却被批评为简单、平庸且缺乏吸引力。而《国王之路》则因过于注重付费进度而遭到抱怨。

尽管韩国开发者已经“走向全球”,但朴勇铉认为,他们还不够“全球化”。例如:预告片发布得太晚。

他以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏在2013年就发布了实机预告片,而游戏直到三年后才正式上线。R星的《GTA6》同样早早发布了预告,分别在2023年和2025年6月发布了预告,但游戏要到2026年中才发售。

“他们发布预告片时并非想着游戏马上就能上线,而是明知道游戏几年后才发售,还坚持每年发布新内容。”

相比之下,韩国产游戏通常只在发售前几个月才公开实机视频,同时启动市场营销推广。

但也有人觉得,开发早期发布实机预告容易打乱开发节奏,常常导致过度宣传、美化的预告片,最终成品却令人失望。典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》首作,这两款游戏最终上线时都被批评与宣传片相差甚远。

朴勇铉说:“《全境封锁》在2013年E3展上的宣传片让它成为最受期待的游戏之一,但最终版本却未达到那个期待。但如果我们想把全新IP推向全球市场,就必须让玩家愿意谈论这款游戏。

我们需要媒体愿意报道这款游戏。所以我们必须制作出一支极具魅力的预告片,让他们喜欢。如果不能让玩家在多年内持续对游戏保持热情,就无法在全球市场上把游戏卖出去。”

朴勇铉暗示,倘若韩国游戏业想打造像《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能继续只做韩式氪金手游,而要大胆投入制作高质量、面向全球的叙事驱动型主机/PC大制作。而且要从立项早期就进行全球化宣传推广,通过预告、媒体、社群的长期曝光,逐步建立国际影响力。

THE END
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