随着发售日期的临近,《超级忍 反攻的斩击》近期陆续发布了新的预告片。在介绍了游戏的主要角色和美术背景后,备受关注的战斗预告片也终于亮相。
作为90年代横板动作游戏的经典系列,仅从预告片就能感受到《超级忍 反攻的斩击》扑面而来的“爽快感”,即便还未实际体验,也能从中体会到拳拳到肉的扎实打击感。
实际上,尽管一眼便能看出《超级忍 反攻的斩击》延续了“超级忍”系列一贯重视操作、追求快速爽快的特点,但从预告片所呈现的操作手感和画面表现来看,它在侧重点、表现方式以及达成效果的手段等方面,都对“超级忍”旧作进行了调整与升级,充分反映出横板动作游戏多年来的演变与发展,包括玩家喜好的变化。
回顾早期的“超级忍”系列游戏,如著名的《超级忍II》(美版名为《忍者III:忍者大师归来》),如今再看,会觉得角色操作略显生硬,然而在当时,玩家却给出了“流畅顺滑”的高度评价。
这或许可以说是“时代滤镜”的作用,也可以深入探究其中的客观因素。过去的“超级忍”能够依据敌人与主角的位置差异,选用不同的攻击动画。当玩家被敌人包围时,通过快速打出连续操作,能实现多种不同方式的击杀。这种让玩家仿佛化身忍者大师的设定,是当时玩家感到爽快的关键所在。但从当下的视角来看,这无疑是受限于时代和技术的审美差异。
在当今时代,要想实现与过去同等的爽感,单纯照搬旧模式已无法满足玩家需求。从制作《怒之铁拳4》时起,制作组Lizardcube就以“突破时代限制”为目标来打造游戏,尝试消除时代差异,用现代标准还原经典游戏的精髓,并带来全新体验。他们在这方面表现出色且取得了成功,这一经验也为《超级忍 反攻的斩击》的创作提供了借鉴。
制作一款优秀的横板动作游戏,画面表现至关重要,这里并非指美术风格和世界设定,而是一个常被玩家忽视的要素,即视觉与操作的结合部分,也就是如何通过画面反馈玩家的操作,并产生直观的响应。
我们见过许多横板动作游戏运用“光污染”,借助夸张的光效、运动轨迹或物理击飞效果等来展现,但《超级忍 反攻的斩击》凭借其天生的2D动画优势,在这些常规手法之外,特别强化了2D动画的抽帧效果,以此营造出极强的视觉冲击力。
所谓抽帧,是在漫画镜头理论的支撑下,有计划地减少动画帧数,从而形成张弛有度的节奏。通过“定格”来延长重点镜头在画面中的持续时间,进而产生独特的视觉效果。从预告片中可以明显看出,《超级忍 反攻的斩击》频繁运用这一技巧,再加上敌人夸张的浮空和受击动画,充分展现出强大的击打效果。而且,该游戏并未过度滥用这种效果,游戏节奏把握得恰到好处,确保了整体的流畅性和快速响应能力。
除了视觉呈现,《超级忍 反攻的斩击》丰富多样的玩法招式,也展现出现代游戏应有的风貌。以普通战斗为例,除了常规的连段、跳跃攻击、下落攻击等操作外,还新增了前冲、绳索、旋身攻击、上挑浮空等多种攻击方式。这部分演示着重突出了浮空连击的表现,不仅在视觉上令人赏心悦目,实际游玩时的可玩性也极高。
在此基础上,能够使用多种忍术也是“超级忍”系列的传统特色,此次更是进一步强化。《超级忍 反攻的斩击》中包含小型能力“忍法”和大型绝招“忍术”,前者可穿插在攻击间隙,实现取消后摇或延长连招的目的,后者则类似“清屏”时使用的大招。
在这样的组合设定下,《超级忍 反攻的斩击》有望在连击“技术流”和大招“爽快流”之间找到平衡,让习惯不同玩法的玩家都能找到自己喜爱的游戏方式,这也是游戏现代化的一种体现。而能否让多种游戏体验都为玩家带来快乐,就取决于制作水平了。
在之前的采访中,《超级忍 反攻的斩击》制作组Lizardcube和“超级忍”的原作方世嘉都表示,他们期望将这款游戏打造成一款主打爽快感和招式多样化的作品,丰富的内容量是他们诠释“超级忍”这一经典IP新作、满足现代玩家期待的关键法宝。
结语
聊了这么多关于“新旧”横板动作游戏的话题,在文章结尾,我想提及一个细节变化。实际上,在这之前,《超级忍 反攻的斩击》这款游戏一直自称“SHINOBI”系列,这也是该系列最初的名称。而中国玩家熟知的“超级忍”,是该系列从街机移植到家用主机时,主机版作品线所采用的新名称,其系列本身一直被称作“SHINOBI”。
不过,经过数月之后,世嘉官方最终公布了正式的中文名称,不再执着于“SHINOBI”这个名称,而是采用了中国玩家最为熟悉的“超级忍”一词,并公布了中文LOGO。这一举措既展现了对国内玩家习惯的尊重与诚意,也体现了世嘉对于这一经典IP的全新忍者动作游戏满足玩家期待的坚定决心。
《超级忍 反攻的斩击》将于2025年8月29日正式上架。该游戏将登陆PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo Switch™/Xbox Series XS/Xbox One/Steam等平台。
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