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近年来,电子游戏借助“黄色油漆”进行引导,一直是众多玩家热议的焦点。有人会谴责那些带有明显引导元素的游戏,然而,《巫师4》的关卡设计主管迈尔斯·托斯特在接受采访谈及此事时表示,这并非简单的好坏对错问题。
托斯特承认,所有电子游戏都会利用环境引导玩家,不过,情况并非向来如此。比如CDPR在制作《巫师3》时,就偶然发现了许多如今成为行业惯例的情形。
“那时的关卡设计或许不像现在这般复杂。我觉得业内大多情况都是如此,实际上,在《巫师3》里,我们并未做太多这样的设计。当时关卡设计团队尚在组建,非常年轻,在某种程度上,整个制作过程我们都在摸索学习,最终才达到能够进行传统关卡设计的水准。”
相反,托斯特认为设计团队很多时候靠直觉行事,最终却做出了许多后来成为行业惯例的设计。“我们做了不少事——或许是运气好——但直觉是正确的……如今,我想我们在这方面已经成熟许多。”
托斯特认为《赛博朋克2077》的DLC“往日之影”很好地体现了他们在细节上的成熟。“我觉得我们把关卡设计师所做的各种巧妙设计都融入其中了。我们在关卡中运用构图线条,让事物看起来格外引人注目,同时也将玩家的视线引导至某些元素上……在《巫师3》中,我们运用了大量构图,但主要是为了呈现最令人印象深刻的画面,而未考虑其背后的真正意图。”
在谈到像“黄色油漆”这样明显的引导元素时,托斯特说:“我们一直觉得我们的游戏仍能被更广泛的受众接受,所以我们不惧怕添加一些能更直接引导玩家的元素,无论是NPC大喊看这个东西,还是《巫师3》中的猎魔人感官。”
不过托斯特也指出,“在最佳状况下,玩家不会察觉到自己受到了任何引导……我坚信,作为一名关卡设计师,若能恰当地运用所有引导工具,就能精简每个元素,使其更微妙。如此一来,就能更趋近于玩家感觉不到引导的境界,就像用细线小心翼翼地引导他们一样。对我而言,这便是最佳状态。”
托斯特认为“黄色油漆”未必是万恶之源,只是因其做法太过知名,设计师们使用过多,玩家很容易就会注意到,进而产生“我被引导了”的想法,但实际上还有更隐蔽的方式,至少应该更微妙些,或者是叙事性的。
“它应当与周围环境融为一体,而非有人进入特定地点就画一条黄线。”
你觉得游戏中的指引/引导是否应该明显一些呢?