**《关于我的独立游戏开发历程与游戏介绍》**
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锚点111
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最近独游圈一直颇受关注,像是贷款做游戏、辍学做游戏这类话题不断,尽管大家对此褒贬不一,但说实话,我真的很佩服那些有勇气这么做的人(当然,前提是他们真的是为了做出自己喜欢的游戏)。
我也来凑凑热闹啦。我之前在一家中型公司担任VP,收入虽说不上特别丰厚,但起码能保证衣食无忧。不过我本人是个理想主义者,评估了一下自己的存款后,觉得能让自己任性几年,于是干脆裸辞。先是自学了大半年代码,之后又花了大半年开发了这款游戏。
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言归正传,说说游戏本身。我自己是个桌游爱好者,所以这款游戏选择了卡牌构筑加上肉鸽类的玩法。
**游戏玩法**
这款游戏其实挺简单的,主要考验战前的卡牌构筑,而且随机性比较大。
卡牌分为五个派系,每个派系下又衍生出不同系列的卡片。玩家既可以玩单派系,也能进行混搭,完全可以按照自己的喜好去组合卡牌来闯关。
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游戏中的卡牌属性,除了传统的攻击、防御和恢复外,还额外增加了如魔力、中毒、急速等Buff类属性,这让卡牌构筑的深度更加多元化,简单来讲就是没那么容易让人玩腻。
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另外就是肉鸽玩法了。每次进入地下城,关卡都是随机生成的,难度偏高还是偏低全凭运气,不过总体数值还是控制在一个区间内。游戏本身的随机性挺大的,需要我们在有限的资源里逐步构筑和调整自己的卡牌组。
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我还添加了一些随机事件,这些随机事件完全就是一场博弈。进入后可能会遇到强大的BOSS,当然也有一半的概率会让你的卡牌变得更强大。
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同时,每一局游戏结束后,并不是所有道具都会清零,有部分道具是可以留到新的一轮中的,比如用以合成符石的材料,所以努力打好每一把还是很有意义的。
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**游戏美术**
严格来讲,这款游戏不算我完全独自开发的,我老婆是美术出身,帮了我大忙。
在游戏设计之初,我先用AI进行了美术的初版设计,然后由我老婆进行二次精修,实现了像素风格的统一化。
我知道可能有人会对AI有所抵触,但其实它有利有弊。好处是确实为我们这种独立开发者节省了不少时间,提高了效率,而且目前我对游戏美术的整体呈现风格还是比较满意的。
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**总结**
目前游戏已经上线了DEMO版本,大家可以免费体验,完整版还在加班加点制作中。也非常欢迎各位提出一些意见和建议,帮助我完善这款游戏。
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当下新手教程还不太完善,不过上手其实挺快的,不少群友和一些粉丝玩了两把后都说挺好入门。但在物品用途和新手指引方面,我确实做得还不够好,已经列入优化计划中。
这年头,好像不卖点惨、不凑点热度都不好意思说自己是混独游圈的。说实话,我自己不是很喜欢这种宣传方式,但自己一个人开发下来后发现,独游真的很缺曝光和关注度。尤其是看到自己的游戏制作完成后,还是希望能有更多人接触到它。
我能接受因为游戏本身质量问题导致的失败,但不忍心看到很多人可能还没接触,游戏就被埋没了。毕竟这是我亲手写的第一款游戏,就像自己的孩子一样。
所以还是先感谢各位的包容啦。(不过有一说一,学代码一直是我的兴趣所在,奈何之前工作相关性不高,这次可真让我过足瘾了)