《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒

# 《符文工房 龙之天地》评测:天地颠倒

伊東

2025-06-02

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作者:伊東

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去年,在任天堂直面会收尾环节看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是翻出上学时玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点开“从头开始”,没想到这一玩就是小半年。

即使放在十多年前,处于3D化浪潮中心的《符文工房 海洋》,也是个不太好评价的游戏:说它不好吧,它确实避开了《符文工房 边境》的所有问题,在小镇构成、角色塑造以及战斗系统等方面,完成了系列首次(也差点是最后一次)现代化尝试;说它好吧,其对牧场系统的简化,又让人觉得玩法头重脚轻、不着重点——真想在2011年玩个日式ARPG,我干嘛不选《无尽传说》?

为什么要在《符文工房 龙之天地》评测开头说这么多呢?我也不清楚。或许是因为它们定位都是“外传”,又或许是因为两者在某些地方实在太相似,比如“对话中取消2D立绘”“玩家利用巨型生物探索广阔世界”“未被选择的男女主角进入恋爱候补队列”等。

先说在前头,评测不是非黑即白,本文也不是要唱衰《符文工房 龙之天地》——事实上,正常评测都不会这样,就像市场上百分之九十九的商品一样,它优缺点都有,你看到什么,更多取决于你站在什么角度。

如果你是《符文工房5》后才接触这个系列的新生代玩家,那《符文工房 龙之天地》会是一款“不错”,甚至很有“上进心”的作品:它的画面表现能排进MARVELOUS的第二梯队,虽然模型精度有限,但其场景渲染风格与故事背景下的“和风”舞台贴合紧密,尤其是对“远景”的处理,既避免了资源浪费,又为世界观塑造增色不少,以至于游戏开始时,我不止一次把远处水彩画般的远景当成平面贴图。

更重要的是,《符文工房 龙之天地》在让玩家“平滑”和“舒适”这两件事上下了很大功夫。

如果你玩过Switch版本的《符文工房5》,就明白我在说什么——《符文工房 龙之天地》与《符文工房5》首发时糟糕的运行表现形成了鲜明对比,这种“反比”针对性很强,甚至有点“缺啥补啥”的感觉:由于游戏中绝大部分村庄和迷宫地图采用一体化设计,取消了绝大部分室内外场景转换,前作备受诟病的“读取频繁且耗时过长”问题得到了有效解决。

论地图设计,《符文工房 龙之天地》有着系列有史以来最大的世界地图——一整片漂浮着数十个大小岛屿的开阔空域。

这张地图有多大呢?除了大小数十个单双层迷宫,还有四座带有独立牧场与野外环境的村庄供玩家日常生活使用。从玩法角度看,它很容易让人联想到《符文工房 海洋》中的“航海”玩法,只是前者没有刻意设置线性流程限制,主人公行动更流畅,地图设计紧凑,配合大量人性化传送点设置,玩家不必再在出门洗澡等琐事上浪费大量时间。

其实此类游戏框架下的垃圾时间,也是《符文工房5》当年容易被忽略的问题。《符文工房5》采用“现实中两秒等于游戏中一分”的时间流速,这在很大程度上是为了适应游戏3D化后的复杂空间关系,以及采用真实比例后人物莫名迟钝的作业动作,给玩家农作之外更多自由时间。但最终结果是催生了里格巴斯诡异的城市布景:大量无意义的留白和上下坡,导致玩家忙的时候忙死,闲的时候又闲死。

依旧是出于上述理由,《符文工房 龙之天地》继续采用相同的时间流速比例,但在实际游戏中,我却再也没有那种时间特别富余或特别局促的感觉——大部分时候,达成目的所需时间和剩余时间成正比。

这一方面归功于游戏地图的紧凑感,游戏中的传送点几乎涵盖了所有关键路径,另一方面则是因为《符文工房 龙之天地》的“现代化”调整,为了简化新生代玩家的体验,优化游戏中的决策成本。

举个本作中NPC角色好感度管理的例子。作为“模拟经营”类游戏,“牧场物语”作品故事中能塞入的信息密度相对有限——所以,为了从侧面丰富角色性格,此类作品中的角色常常有明确喜好。在过去的作品中,游戏通常会在剧情片段或人物介绍中透露这点,即使没有提示,玩家也可以通过每天赠送不同物品进行尝试。

但《符文工房 龙之天地》给出了更合理的解决方案:不再依赖物质决定好感。本作追加了一种新的好感度管理方式——通过消费游戏内时间,选择“一起做点什么”,这不仅更符合现实情况,也大大降低了试错风险和成本。更关键的是,它利用了你可能富余的时间,完成了一件重要的事情,可谓两全其美。

再举一个更具体的例子,同样是“牧场物语”系谱下所有作品的共通设定。

此前,NPC也是人,为了作品真实性考虑,他们大都会有自己的作息。所以,“牧场物语”作品中NPC经营的店铺大都有严格营业时间设定,其中绝大部分参考了日本社会主流作息,普通商店十点上班六点下班,一个星期还要休息一两天,精准掌握每家店铺的开店日期,管理与指定每日行程安排,是早期“牧场主”们的必备技能。

但到了本作中,绝大部分店铺变成了年中无休,早上六点到晚上十点的“黑心便利店”,即使店主外出参加祭典,也会在对应设施门前留下随叫随到的远程门铃。

老实说,我自己并不喜欢这样——毕竟这样一来,时间和资源管理的乐趣必然大减,但从现代玩家习惯出发,它确实给了你更多自由掌握时间的空间,这倒也不是坏事。

合理利用时间,让你有更多时间去探索这个世界观的其他部分。而充足的地图体量,同样需要充足的游戏内容去填充。

《符文工房 龙之天地》基本具备了一个典型“符文工房”故事所需的全部元素:失忆的主角、热情村民的好心收留、以四季为主题的主线迷宫,以及日常中步步紧逼的巨大危机。

反观整个系列,同样有《符文工房4》这样采用“三部结构”的超规格作品,但大部分作品依然会在按照“春夏秋冬”顺序打完全部迷宫后进入故事后半。再次点名——《符文工房5》便是内容不足和故事结构单薄的典型。

《符文工房 龙之天地》尽力回避前作的不足,在主线中穿插了更多戏剧矛盾和次级迷宫,导致部分情节展开略显累赘,但也让主线流程更持久、厚重了。

不过更让人惊讶的,是MARVELOUS在技术力层面的进步。即使玩了六十个小时游戏,我依旧没遇到任何图形或物理性BUG。要知道,这可是“符文工房”,受新旧开发组有限技术力(及开发资金)影响,BUG早就成了系列标配。

当然,回到玩法层面,游戏自然也离不开系列“牧场经营”加“角色扮演游戏”的标准配置:本作的战斗系统基本沿用前作操作逻辑……其实也没什么逻辑,就是最简单的攻击与派生设计,同时在此基础上加入了酷似《塞尔达传说 旷野之息》的“完美闪避后派生快速反击”设定。

游戏也废除了系列标志性的“符文能力”槽位,取而代之的是名为“神器”的泛用道具,以及使用神器技能所需的单独资源槽。

“神器”一共有八种。在战斗中,“神器技能”几乎算是符文能力的上位互换,效果从群体恢复持续范围伤害到全体打击堪称万能,借着神器强大的性能,玩家可以越级战胜游戏中的绝大部分敌人。

对系列玩家,这里还有一个好消息和一个坏消息。

好消息是,本作加入了更符合和风世界观的“弓箭”与“符咒”,同时支持复数武器在战斗中的快速切换。坏消息是,除了“单手剑”“双手剑”和“双剑”外,其他武器都被删除,就连锄头、镰刀、水壶等“农具”也因农具概念缺失无法单独使用。

不过,实际体验后你会发现,武器种类变少也不完全是坏事。

因为真要论起来,相比全部一脉相承,但又都没做好的《符文工房5》,《符文工房 龙之天地》的战斗体验反而更流畅,也更适合现代玩家。

在减少武器总数并提供快速切换功能后,游戏开始提倡和鼓励玩家活用“克制”机制提高伤害,而游戏中的绝大部分属性克制,都很符合RPG玩家的直觉——敌人长着翅膀能在天上飞,那弓箭一定能对它有奇效;如果有一只怪物全身都是红色的,那它大概率害怕水属性攻击。

不得不承认,简化后的武器系统和直觉性的弱点设计虽然浅显,但确实有效——至少在调整敌我性能上,《符文工房 龙之天地》保证了玩家对爽快感的基本诉求。

有趣的是,“神器”的泛用性不仅体现在战斗中,还体现在了本作的“经营模拟”玩法上,它不仅取代了“符文能力”,也顺带承担了农具在之前系列中的地位。所以现在,“锄头”不光能用于耕地浇水,还能用于填土铺路,甚至砌墙盖楼,这间接将本作中的“牧场经营”玩法升级成了“村庄经营”。

如果只论牧场的“自定义”程度,那《符文工房 龙之天地》无疑是“符文工房”系列里的佼佼者。

在本作中,你能看到一套略带“动森”风格的“村庄开拓”系统。为了通过复兴村庄帮助土地恢复活力,主角从游戏开始不久便自动拥有了土地使用权,你当然可以像过去一样,将空地用于开垦农田、圈地放牧,通过出货农牧产品升级村庄。不过,要真正实现村庄的复兴,光这样还远远不够。

游戏初期,大部分村庄在开局阶段甚至不具备完善的生活设施,类似杂货店、锻造所、民居等基础设施,都需要玩家自行在空地上建设与经营。除此之外,你还需要准备大量各种各样的“装饰物”,用于提升村庄与角色的各项数值。作为绑定背景的核心系统,游戏会在每日结束时对村庄的状态进行结算,提醒你这个初来乍到的“村长”干得合不合格。

村庄发展得好,自然会有更多移居者慕名而来。

于是,“村民”成了本作“村庄开拓”下仅次于土地的重要生产资源,按照玩家的分配,他们可以任职于村庄发展所需的绝大部分岗位,包括农民、伐木工、采石工、贩卖商品的接待员、牧场的动物饲养员、锻造所的打铁匠,甚至是药店的调合师。更有意思的是,作为村长(社长),玩家每天需要向付出劳动的村民支付相应的酬劳——从某种意义来说,本作中玩家的私有财产,也是村民的工资和伙食费来源。

村民的意义,同样在于优化玩家体验,将玩家从某些带有强烈作业感和重复性的玩法中解放出来。比如,过去作品中需要花费大量时间和材料提升的锻造或料理技能;再比如,每天早上都要照料的农田,播种浇水施肥就算了,时不时还得注意土地的营养含量,随着田地与作物总数的增加,玩家的管理成本也是成倍增长,说不头疼那基本是假的。

优化体验的结果,是《符文工房 龙之天地》对农业,甚至所有“经营模拟”类玩法在游戏中比重的削减,以及游戏重心向传统角色扮演游戏的倾斜——当我越是深入农业玩法时,简化设计与系列传承的冲突反而愈发明显。

事实上,在承认它所有优点后,终于回到了我最想在这篇评测中讨论的核心问题:我们到底想从“符文工房”身上得到什么。当然,这其实是个没有答案的伪命题,就像开头所说,能看到和想看到什么往往因人而异,而个人的“需求”也不应该被量化。

但至少我可以告诉你,《符文工房 龙之天地》少了什么。

在全盘优化模拟经营玩法后,《符文工房 龙之天地》抛弃了系列沿用数十年,繁杂且庞大的技能系统,包括步行、探索、睡眠成长等系列独创的技能体系。在过去的“符文工房”系列中,这些技能与玩家角色的成长紧密绑定——比如,“步行”技能是走路越多,体力成长越多的技能;“探索”技能会影响玩家在探险和战斗中的道具掉落率,以及物品品质;而“睡眠成长”则需要玩家在夜深之前按时睡觉,以此获得所有基础数值的稳定成长。

在没有此类生活类技能后,本作主角的所有技能成长被统合到了一块简单的“技能树”中,允许玩家利用获得的技能点随意进行升级和管理,但逻辑关系与内容却被大幅简化:没了冒险技能,敌人的物品掉落率开始维持恒定,复杂的素材品质设计被删除;在实现更加自由的技能面板化后,“可有可无”的“睡眠成长”与“步行”技能似乎也没有存在的必要,前者被简化为了单方面的“晚睡惩罚”,至于后者,的确是毫无存在的必要。

另外,由于“料理”“锻造”“药学”技能的统合简化,玩家不再需要在此类玩法上耗费精力,只要在持有配方和所需材料的情况下前往有专用NPC管理的锻造所,他们就会帮你制作出所需的装备或药品,制作没有了“失败”一说,就连过去作品中的“自定义强化”,也被简化成了简单的攻防数值增长。

更重要的是,因为“田地”本身被归类进了功能性建筑中,玩家所做的不再是“耕地”,而是将做好的田地放置在空地上,再将种子设置在田地上——这个过程中,用不到锄头、用不到水壶,也用不到镰刀或是维持土地营养值的肥料。

更根本的区别在哪里?“村庄开拓”本身不会占用时间流逝,更不会消耗RP(Rune Point,相当于其他游戏中的体力或SP)。当然,出于对“符文工房”祖宗的顾虑,游戏姑且还是保留了最最基础的种地方式,也就是上文提到的“神器”。

泛用性过高的“神器”不仅替代了“符文能力”,还顺带顶掉了传统农具的谱系——“剑之神器”代替了镰刀,“伞之神器”相当于水壶,而“扇之神器”则提供了大范围的收获策略,它们也是本作中极少数需要进行RP管理的道具(或者说,唯一需要)。

但这套利用“神器”进行的种田玩法,其实更像是某种无奈之举,它充其量只是对“牧场物语”核心的妥协,为了告诉像我这样挑剔的人,田还在那里。但就结果来看,这一切几乎没有任何必要性可言。如果玩家的目的仅仅是打通剧情,或攻略角色,那完全没有必要多看田地一眼,因为到了故事中期,你的村民们便基本可以接管一切,保证村庄的每日盈利。

让人迷惑的是,如果你和我一样是个执着的种田玩家,非要按照老方法进行游戏,那么很快就会发现,简化后的种田玩法其实与“村民”的存在,有着非常严重的逻辑冲突。

首先,本作中的村民并不具有分区识别功能,你可以指定他们进行某种类型的工作,但并不能具体到“哪块田地”工作,没有主次、没有层级。

这就引出了一个要命的问题,如果你需要将其中某块田地作为改良品质的“试验田”,那么就必须和勤劳肯干的村民们争分夺秒,抢在他们之前动手完成收割和播种,否则他们很有可能无情收掉你精心准备的作物,然后扔进出货箱。更要命的是,在解锁各个村庄的“季节田地”,获得最大面积的农作空间后,你的精力注定无法承包所有的田地,看着画面右下角快速收获的作物,也不知道是该哭还是该笑。

说得不客气点,简化生活系统的结果缺少验证。不过,更要命的地方在于,它扯断了Neverland反复试错后,创建出的“符文工房”最重要,也最核心的系列底层架构——一套肉眼难以观测,却非常重要的“生活模拟”体系。

如果你玩过Neverland时期的“符文工房”,或许会有这样的体验:因为主线和迷宫中的敌人数值太高,让你不得不考量一些“偏门”的攻略手段,这时你最先想到的,就是利用料理或药物在战斗中暂时提供正面BUFF。

可惜角色的料理等级不够,新鲜的材料变成了一团诡异的“失败作”。但你灵机一动,带上失败料理重新踏上了攻略迷宫的旅程。在接下来的战斗中,原本毫无价值的“失败作”成了攻略的关键——你做的菜实在太难吃了,连原本吃人不吐骨头的BOSS都差点原地暴毙。

上述过程不含有任何虚构成分,在过去的“符文工房”,每一环都有它的意义:种田和维持优质的生活习惯,可以让角色在战斗中获得更多优势;当玩家在战斗中受挫,又可以重新回归平静的慢生活中,培养与角色或魔物的感情,让他们成为战斗中的有效助力。在这里,每一个系统与技能体系都有自己的意义,它们相互作用和纠缠,不管是成功还是失败,都有自己的意义,这即是最真实有趣的“异世界生活模拟”。

《符文工房 龙之天地》的“优化”,让我在前几个小时的游戏中,一直感受着某种如鲠在

THE END
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