《九王》EA 评测:竟能让人一天玩 8 小时,并非因个人品位

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九王》EA评测:一日酣战八小时,非关品味

Haine

2025年5月30日

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作者:Haine

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玩起来确实蛮有趣味,但问题也着实不少。

九王》是近期让我十分着迷的一款肉鸽游戏,它融合了自走棋、城建等有趣元素,以较为简洁轻松的玩法,营造出了带兵打仗、搭建城池的游戏乐趣。

此前,我认为《Thronefall》已将这类玩法简化到了极致,没想到《九王》有着更为突出的短平快体验,这使我一上手就沉浸其中,一口气玩了近十个小时。

值得一提的是,这并非因为我品味独到,也不是游戏品质过硬。

《九王》的游戏玩法相当简单——开局选择一位国王,每回合玩家可获得一张卡牌,将卡牌放置在对应的格子即可完成建造。一张卡牌对应一个回合,每当玩家采取一次行动,就会迎来与其他势力的交锋。

在当下的游戏市场,一回合一动的卡牌游戏实属罕见,这使得《九王》的游戏节奏极为紧凑,每一次抉择与判断都需更加明晰。

若你贪图资源率先打出加持倍率的基建卡牌,就会因缺乏部队而被敌人迅速击败。

同时,《九王》没有常见的血量设定,游戏给予玩家三次防守失败的机会,一旦基地被敌人触碰三次,游戏即宣告失败。

这让玩家无法通过卖血来推进游戏进程,每场战斗都必须全力以赴,力求全歼敌人部队。

在游戏的初期体验中,我一直在尝试不同国王的BD搭配,但游戏似乎没有限制卡池。

我的意思是,无论玩家选择哪位国王,都会从全卡池中随机抽取卡牌,这使得游戏几乎没有复杂的攻略技巧,一套通用的BD即可适用于所有国王。

所以,游戏在玩法内容上几乎没有进阶门槛,当你通关一次游戏后,就会陷入路径依赖,用一套体系贯穿全程,直至被更高难度卡住。

是我不想动脑筋吗?当然不是。

只是因为《九王》几乎不存在明显的兵种克制,也几乎没有攻击类型、护甲类型的区分。这些兵种大致可分为数量多但质量低、质量高但数量少、攻击高但攻速慢、攻速慢但攻击高。总体而言,就是一群缺乏特色的白板兵种,采用最基础的攻击方式相互攻击。

此时,弩箭兵的贯穿弹种就显得格外突出,它兼具AOE与爆发能力,成为游戏中最通用的养成模型。

而熟悉这类玩法的读者都明白,游戏虽说是领兵打仗享受战场乐趣,但最终往往会演变成个人英雄主义——由于每场游戏的资源有限,玩家很难兼顾所有兵种的升级。相较于泛而不精,专心培养一支部队更为靠谱。

于是,游戏后期就沦为了一支主力部队与围绕其四周的属性挂件。《九王》的每一局游戏,都遵循着开局找核心输出卡牌拍下,再找增益类基建卡牌拍下,再找附魔卡牌拍下,然后使用各种手段不断重复之前操作的模式。

游戏的爽点在于看着培养好的部队在战场大杀四方,而非精心算计利用属性克制,在战场中扮演智谋之士。如果你对《九王》感兴趣,最需留意的便是游戏的这种乐趣所在——它是强调堆叠效果的类型,走的并非《钢铁指挥官》那类策略路线。

与对手博弈并非《九王》的重点,它只需玩家专注当下,着眼自身——或者说,游戏根本没有为玩家提供用于博弈的筹码。

《九王》没有鲜明的克制关系,每场战斗出兵前也没有信息面板,就连卡牌本身的数值,也只有建造完成后才能查看。玩了这么久《九王》,若你问我打赢当前战斗有何技巧,我只能回答两个字——数值。

例如,鲜血国王可通过积累死亡数,永久提升祭坛恶魔的属性;黄金国王则可通过获取金币,提升本家卡牌的数值。无论哪位国王,都有积累数值的方法,那么只要将数值提升至比对手高,就是战斗胜利的唯一答案。

每一个新难度,就如同检验玩家数值养成效率的检测器。这与BD、策略、操作无关,仅仅考验玩家的运气好坏。

我也曾尝试体验兵种搭配,想用扎实的骑士配合弓箭手,重现传统RTS的游戏观感。但在高难度下,无论怎样的前排都会瞬间被击败。

由于《九王》在深度拓展方面较为欠缺,其一切几乎都建立在数值之上。游戏又通过难度调节不断放大数值差异,玩家的选择空间被极大压缩,唯有恰到好处地获取卡牌,才能勉强与敌人势均力敌。

技巧?并非不需要,而是不存在。当你看到对手后排射手的血量竟是你前排肉盾的数倍时,就会明白兵种搭配此路不通。玩家一回合只能打出一张牌,这根本不足以支持玩家施展复杂策略,每一回合的增幅都必须精准到位。

比如游戏的底层逻辑之一,来自自然国王的单位卡牌——野猪。野猪可被相邻单位骑乘,每一点生命能为骑乘者提供1%属性。其余无需多言,玩家只需设法提升野猪的血量,再搭配一个输出模型,基本就能通关大部分难度。

而输出模型的差异,只会影响通关后无尽模式的表现。

由于游戏引导较为简陋,我凭借这套体系一路打到了公爵难度,直到被公爵难度难以跨越的数值阻碍,无计可施后,才意识到游戏居然还有局外成长的设定。

于是,属性有所提升的我,又继续挑战更高难度。但数十个小时过去,我几乎一直在重复同一件事。我不知道游戏有何技巧,也不了解各个兵种的机制——我只知道堆叠数值,是唯一的解决办法。

你说这有趣吗?也不尽然。但要说无聊吧,它短平快的游戏节奏,又促使我不断前进。我就是想看看自己,究竟还能不能更进一步。

而这狡猾游戏的难度设定,竟从公爵提升到王子,从王子提升到国王,然后……进入了国王1、国王2、国王3。

直到国王3,我才开始意识到,玩了这么久,似乎一切都没有改变。

游戏的套路始终是对属性的机械堆叠,敌人也只是胡乱拼凑的部队,凭借数值在场地中横冲直撞。《九王》既没有巧妙的布阵,也没有合理的博弈机制。

你说打赢这种战斗,会带来成就感吗?未必——你的部队是自己一步步通过回合培养起来的,敌人的部队却是随着关卡进度瞬间升级的。当你意识到这一点后,游戏瞬间就变得索然无味。

回头想来,游戏一回合只能获取一张卡牌,玩家一回合又只能操作一次,那么玩家只能在一个部队、一个资源建筑或一个数值基建中选择其一。可对手呢,敌人每回合都会全方位强化。

你期望游戏能提供一些技巧性内容,然而难度越高,给予玩家的只有越来越多糟糕的开局——你看着开局手牌中的三张非生物牌,每回合都被敌人轻易压制,还没等有所作为就已失败。说实话,《九王》竟然没有为游戏设计保底的容错机制,这绝对是设计失误。肉鸽游戏的玩家可能因运气在中期受挫,但不能开局就毫无还手之力,直接被判失败。

我并非抱怨游戏难度高,而是其游戏内容过于浅薄,常让玩家感到力不从心——即便游戏开局给玩家发了极好的卡牌,按顺序一张张打出,还是会被敌人的数值连续压制三回合,毫无招架之力。

作为一款需要堆叠属性的游戏,规则却限定玩家一回合一动。这意味着,玩家若想贪图资源建筑,就会逐渐落后,彻底跟不上敌人部队的节奏。即便玩家强行跟上了敌人当前的数值,缺少资源建筑的情况下,后期的数值提升又从何谈起?

游戏不仅在机制上会出现无牌可出的糟糕开局,在玩法上也会出现毫无发展前景的困境。数值的严重失衡,开局缺乏可控因素,都导致游戏陷入一轮又一轮的重置。

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THE END
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