《泡姆泡姆》评测:先增添再消除

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《泡姆泡姆》评测:增添之后的消除

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旌影

2025年5月29日

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作者:旌影

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先增添,再消除

注意:本文所使用全部素材,都来源于测试版本,实际内容以发售版本为准。

说实话,我已经从头到尾把《泡姆泡姆》玩了三遍了——前两次是去鹰角网络总部试玩,最后一次则是在写这篇评测之前。因为每次玩的侧重点不同,所以体验也不太一样。但有一点是贯穿始终的,那就是“内容丰富”。在反复体验的过程中,我终于把整个游戏流程拼凑完整了,也得出一个结论:故事模式保底15到20小时的流程,确实是真的。可以说,《泡姆泡姆》可能是目前市面上轻量级合作类解谜游戏的集大成者。

从表面上看,《泡姆泡姆》的双人合作模式,很容易让人联想到《双人成行》《双影奇境》那样的双人分屏冒险游戏,它们以玩法为主,剧情只是串联游戏流程的一条线。同样,《泡姆泡姆》的游戏驱动力和剧情关系也不大。实际上,《泡姆泡姆》的剧情几乎就是个背景板——月亮变成了泡姆,很多泡姆发起攻击,大家要合作救出“元宝”,造个火箭发射上天,最后拯救世界。

比起火箭上天的结果,更重要的是合作过关,以及在这个过程中解谜和战斗。这很像《传送门2》的合作模式,关卡本身就是玩家游玩的动力。而《泡姆泡姆》在关卡解谜中,加入了很多经典元素。比如藏在各种角落里的“元宝”,要完成场景中的一些小挑战才能获得的“贴纸”,这会让我想到《宇宙机器人》,或者更早的《星之卡比 探索发现》——元宝就像瓦豆鲁迪,贴纸就像卡比扭蛋。

所以,无论是双人合作的形式,还是解谜游戏的关卡设计,早就有很多成熟的例子,也有很多值得参考的思路。要把这些东西结合起来,并且做出自己的新意,确实需要好好思考一下。

而《泡姆泡姆》确实有它独特的核心卖点——“三消”,也可以说是“颜色解谜”。以颜色解谜为核心,把三消作为底层逻辑,然后由此向外拓展设计思路,这就是我反复玩《泡姆泡姆》后得到的信息。不得不说,这种核心设计很取巧,也很让人眼前一亮。因为在各类三消小游戏流行之后,同色消除已经成为游戏玩家乃至非游戏玩家都认可的“集体意识”。而颜色解谜,在《祖玛》《森林冰火人》等家喻户晓的游戏中,也成了很多人心中类似直觉反应的存在。把它作为核心设计,天生就降低了游戏门槛,让绝大多数人都能轻松理解《泡姆泡姆》最核心的机制。

在此基础上,泡姆泡姆融入了双人合作要素——嗯,这时候听起来还是有点像“森林冰火人”。但不同的是,每个玩家都可以切换两种不同的颜色,也就是四种颜色共存。战斗时同色消除、解谜时异色互斥,再加上双人合作中四种颜色的切换,为《泡姆泡姆》搭建了很坚实的基础。于是,在颜色解谜的基础上,《泡姆泡姆》做了加法,让游戏内容变得非常丰富。

首先是游戏的四大道具:“飞喵队长”“怪力小子”“轰隆先锋”与“光波守卫”。在游戏初期,玩家需要先通过四个关卡,解锁这四样基础道具。之后,才算正式通过新手教学。打个比方,这四个新手关的地位,就像《塞尔达传说 旷野之息》初始台地上的四个神庙,让你在关卡中解锁不同的能力,并对能力的运用有个基本认识。

这样,在四个基础道具的加持下,游戏的核心玩法丰富了不止一个层次。因为每个道具都有丰富的玩法深度,有时还能与基础的颜色解谜配合。

以我很喜欢的道具“光波守卫”为例:使用光波守卫,可以张开一个能量护盾。作为护盾,玩家可以用“盾反”震飞泡姆,也可以直接持盾把泡姆们推下悬崖。同时,玩家还能把光波守卫举过头顶,给队友当搭脚处——顺便说一下,当你踩在光波守卫上时,它会露出一个可爱的表情,我很喜欢这种生动感。更有趣的是,光波守卫还能当镜面,反射特定关卡内的无色激光,完成经典的光线路径解谜。别忘了,护盾的颜色会和玩家此时的颜色相同,颜色解谜这一核心机制在此刻仍然有效,玩家可以用光波守卫抵御同颜色的敌方弹幕,也能阻拦同颜色的危险激光……也就是说,单是“光波守卫”这一个道具,就能衍生出无数种有趣的玩法。

其他几个道具也有很丰富的特点:“飞喵队长”是远程操纵的无人机,经常需要两个人各自操纵运行轨迹,进行各种场景交互,还能“掀起怪物的盖头来”;“怪力小子”能远程抓取名为“虹晶能量体”的场景道具,并和它交换位置,当然也能抓取某些发光的怪物,甚至帮BOSS转阶段;“轰隆先锋”能让玩家变成滚动的球体,既能通过相同颜色的传送带加速,又能进入某些特定区域进行特殊解谜,最后还能当炸弹横扫障碍、击破怪物防御。这些道具都有很多使用场景,能看出开发者在设计道具时的思路——同样是用加法为道具增添无数种可能,最终效果也非常不错。

拿到全部道具后,玩家就可以开始正式的《泡姆泡姆》游戏之旅了。三消机制与颜色解谜教会玩家如何使用纸笔,四种道具关卡为玩家提供专项训练——到了正式关卡,就是综合测试了。

在正式关卡中,玩家通常要在合作中灵活运用各类道具。一般来说,这和关卡的主题,甚至关卡的名字有关,正所谓谜底写在谜面上,就是这个道理。每个关卡都会分成不同的阶段,你也可以把它理解为“起承转合”——从基础机制的教学到运用,再到一步步升级的更复杂的合作解谜,最后以一场痛快淋漓的守关BOSS战收尾。整体节奏不拖沓,解谜和战斗都很有爽感。

在一些大型BOSS战中,三消的快感会随着怪物体型的增大而被放大很多倍。要知道,三消的核心爽点就是瞬间爆炸的那一刻,而《泡姆泡姆》中的怪物设计很大程度上是为了“爽”而存在的。不少BOSS身上有大片同色球体,一旦命中,就会产生成片的爆裂。要是敌人有肢体,对着肢体根部射击完成三消,也能产生类似部位破坏的爽感。从战斗体验来说,《泡姆泡姆》既回归了三消本身的解压本质,又用紧张的战斗为其赋予痛快淋漓的快感,张力十足——这一点在少数几个五星难度的纯粹BOSS关中体现得更完美。当然,为了避免过多解释影响“惊喜感”,这里就不详细说了。

总之,无论是解谜还是战斗,《泡姆泡姆》都在优秀的内核基础上,做了明确的、堪称丰富的加法设计,给合作解谜带来新鲜感的同时,也给合作战斗带来丰富的爽感。

比如在后期的一个关卡中,引入了全新场景道具“虹晶能量体飞镖”。它同样能让玩家用“怪力小子”抓取和位移,但不同的是,“飞镖”的特殊形态让它获得了与场景中“标靶”互动的物理性质。当旧能力遇上新性质,玩家既复习了已有道具,又掌握了全新机制,既有乐趣又有挑战性。在我看来,这种结合已有道具与已有知识的关卡设计非常合理,它设计出了有新鲜感的探索、解谜、战斗流程,属于基础道具的发散性拓展。

但与此同时,后期关卡也存在堆料失控的问题——这种关卡没有扎根于核心机制,思路过于发散。

举个例子,在后期的一个关卡中,凭空增加了一个全新机制:当你跳跃时,场景中的道具会发生变化——有时平移,有时翻转。这就把整个关卡的核心变成了要计算跳跃次数并跑酷的跳跳乐。如果《泡姆泡姆》是一款平台跳跃游戏,那么这里的设计很有创新,但《泡姆泡姆》的核心是“三消”与“颜色解谜”,跳跃不是核心玩法。就算再拓展一下,也应该和初始的四个道具有关,上一段的“虹晶能量体飞镖”就是这样。这不是吹毛求疵,只是在玩法不断增加的过程中,过多的加法很容易让关卡产生割裂感。它好玩吗?确实好玩。但它真的风格统一吗?这就不一定了。

仔细体会这种加法带来的割裂感,其实在道具中也有体现,就是“飞喵队长”。和其他道具不同,它的存在只是为了解谜。在四个最高难度的BOSS战中,我根本没用过这个道具,而其他三种道具都有不可替代的作用。原因很简单,大体型BOSS距离太远,远远超出“飞喵队长”的控制范围,而且快节奏的战斗让人没时间分心操纵“飞喵队长”,更不用说这些BOSS的设计了——根本没给“飞喵队长”发挥的机会。

试玩时我提过一个有点偏激的观点,就是在BOSS不需要这个道具操作的情况下,设计能用“飞喵队长”特攻的小怪有点奇怪,不如直接删掉。这里再回顾一下,“飞喵队长”其实就是个无人机,能在有限距离内远程遥控,提起某些场景道具或怪物的头盔。按照契诃夫之枪的理论:“如果第一幕里挂着一把枪,那么第三幕里这把枪必须开火。”而流程中不断出现的能用“飞喵队长”提起的小怪,也在暗示后续会有对应的特攻BOSS——但实际上,四个最高

THE END
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