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数值卡牌似乎还有发展潜力?灵犀互娱自研的新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)公测后,不少研发人员又开始有了新想法。
由于内容型重度产品的兴起,数值卡牌近两年已逐渐退出“头部舞台”,即使偶尔有“大厂产品”崭露头角,也很快就下滑,不断验证着“老一套不行了”的结论。然而,该如何改进,改进后是否可行,存在太多未知变数,导致缺乏爆款的新突破,品类始终没有出现向上的转折点。
《三幻2》的最大行业价值在于为数值卡牌从业者“探路”,以此参考数值卡牌走向融合形态是否具有可行性。这需要更长时间来检验,但出色的开局足以令人振奋:在iOS免费榜登顶、在TapTap双端成为热门TOP1、闯入iOS畅销榜TOP10,这些都证明了其强大的爆发力。
再说说灵犀互娱,尽管知道三幻IP在卡牌品类中的影响力,我之前其实还是有些担忧的,毕竟《三幻2》没有走常规路线,最终的表现却明显超出预期。算上《如鸢》以及《救世者之树:新世界》,在短短一年的时间里,灵犀互娱在新管理团队的带领下已经取得了三战三捷的优异成绩。
精准宣发,让更多用户看到《三幻2》
《三幻2》进入市场面临的首要问题是“如何让用户看到”。
先说成果,在过去一周,《三幻2》在各个主流平台引发了巨大的讨论热度,例如微博相关话题阅读量突破亿次,抖音上播放量超过5000万的话题就有两个,小红书上与三幻2相关的笔记数量大幅增长,B站上UP主更新的各类《三幻2》视频每天都超过百条,吸引了大量年轻人的关注。
其中,章若楠的代言效果尤为显著,仅她的事件传播全平台曝光量就超过1.3亿。
这位代言人的选择以及与《三幻2》的绑定堪称“强强联合”。
一方面,章若楠是新生代人气明星,凭借“国民初恋脸”被年轻人所熟知,且正处于事业上升期,项目组巧妙地以“《三幻2》为章若楠提供高规格待遇”为切入点,包下了多所城市的大屏,吸引了大量粉丝线下打卡,并在小红书、抖音等平台传播,实现了与目标人群的高度契合,广泛触达了产品的目标用户。
另一方面,章若楠代言同时满足了“触达三幻IP用户”的核心宣发需求。三幻1于2020年上线,是众多玩家的“卡牌初恋”,章若楠也是在2020年事业迎来爆发,“初恋人设”传遍全国,他们都是那一批年轻人的“时代记忆”,所以无论是人还是标签,章若楠大概都是最能唤起三幻粉情怀的明星之一。
深入探究会发现,这次《三幻2》围绕章若楠的宣发不仅仅局限于常规的社交平台和游戏渠道,还在更多潜在用户所处的场景进行探索,比如在文娱领域的优酷、大麦网、淘票票等平台,不惜投入资金争取“开屏”这种重要资源,从而在多个圈层实现了对章若楠代言声量的强力放大。
乍一看,他们采用的是行业通用的宣发手段,但仔细分析,处处都体现了“对年轻人的新理解”,过去积累的成熟宣发经验与拥抱年轻用户群体的互联网思维相互碰撞,产生了最适合灵犀互娱这个“年轻化”团队以及《三幻2》这个“年轻化”产品的选择。
实际上,这并非灵犀互娱在文娱圈进行深度宣发的首次成功探索,前些年他们的王牌产品《三国志·战略版》曾邀请郭德纲,郭德纲甚至拉上了半个德云社一起为三战“站台”,吸引了大量新玩家进入游戏,创造了游戏圈“上阵父子兵”宣发策略的经典案例。
在游戏市场产品众多的当下,抢占用户视野的能力愈发重要,而灵犀互娱显然已经跻身更有机会成功的行列。
变革,大胆探索核心乐趣的承载能力
当然,要在市场上取得成绩,仅仅让玩家“看到”是远远不够的,还需要有足够的“体验驱动力”促使玩家下载。单从玩法来看,《三幻2》初期并不占优势,人传人这种方式对于一套尚未经过验证的内容玩法架构来说,在短期内是难以实现的,这就要求团队必须寻找其他途径。
破局的方法是打价格战。基于玩家对“减氪”的普遍期望,《三幻2》推出了让很多人感到“不可思议”的方案,从而在广大用户群体中吸引更多玩家“尝试一下”。
具体而言,《三幻2》推出了大幅度的减氪方案。它并非电商那种先抬高价格再打折的套路,常见的648元只需328元就能获得,还有首充双倍优惠,并且游戏内所有的“氪金消费”项目,包括月卡、礼包等等都是如此,真正做到了“三幻2为你买单”。
如果只有《三幻2》这一款卡牌游戏,大家可能感受不明显,但再结合下面这张图,就能理解“大比例减氪”的影响力了。
《三幻2》提出减氪时,不少玩家持有“怀疑态度”,主要有两类观点:有人认为不太可能如此大方,大概率是噱头,未来可能还会有各种“隐藏手段”;还有人觉得全员打折就相当于没打折,因为所有人的待遇相同,相应的体验也不会改变。
简单分析就会发现这两点都站不住脚。
一方面,《三幻2》减氪的明确目标是争取更多用户,否则不说玩家会主动流失,《三幻2》也难以抵御后来者采用同样的“套路”。更何况价格优势与精良品质相结合站稳市场的模式在其他领域已经得到验证,《三幻2》有能力在卡牌品类中复制这一成功模式。
另一方面,《三幻2》的底层玩法是数值卡牌,其核心魅力在于配队养成和策略对抗,而第一步的配队就直接与角色获取数量这种氪度资源密切相关,因此,在不同氪度的情况下玩数值卡牌往往“体验不同”,差别不仅体现在PVP对抗中的位置,还包括能在多大程度上感受到卡牌的乐趣,大比例减氪方案显然能让更多微氪玩家的体验得到提升。
选择这种发行策略,《三幻2》承受的压力其实很大,当玩家的养成周期缩短,能够更快地接触到策略这一核心时,也就要求《三幻2》必须足够“好玩”且“耐玩”。
《三幻2》为此付出了很多努力。例如在游戏关卡中增加“火盆”等场景道具,以帮助快速清兵,再比如根据不同NPC人设,强化手动操作的回报价值,加上可回溯的战中策略等系统,《三幻2》突破了单纯数值养成的局限,让玩家的成就感具备了可重复获得的特性。
可以看到,如今玩家在社区内自发地讨论各种配队,这证明了《三幻2》让卡牌的乐趣回归到了策略本身。
回过头来看,《三幻2》的发行策略可以说是“相当大胆”。为了在当前环境中竞争,《三幻2》投入了大量资源提升质量,减氪意味着巨大的成本,“回收周期变得更长”;其二,在数值卡牌市场不景气的普遍认知下,《三幻2》能否在长线保持“榜单高位”存在诸多不确定因素,减氪也是“给自己不留退路”。但,或许只有敢于拼搏、敢于破局,才有机会重现卡牌的辉煌。
在笔者看来,灵犀互娱敢于拼搏的根源在于团队思维已经焕然一新。
去年年初灵犀互娱完成了向年轻管理团队的过渡,整个团队以90后为主,与圈子里大多数研发团队的“决策者”相比,他们更有追求向上突破的决心,这也正是灵犀互娱厂牌的目标,新带队人周炳枢曾表示“灵犀互娱必须要有持续的创新、更大的勇气去赢得我们的星辰与大海”。
在新时代,灵犀互娱有足够的心理准备和挑战欲望去抢先争夺未来。
灵犀互娱走向“新生”
几年前看灵犀互娱,谁能想到它如今能够“多元爆发”且充满“无尽活力”?
在过去一年多的时间里,灵犀互娱三战三捷:去年9月《如鸢》上线,闯入iOS畅销榜TOP5,在竞争激烈的品类市场中树立了灵犀互娱的旗帜;去年10月轻度MMO《救世者之树:新世界》海外上线,一举将灵犀互娱推进了当月中国手游发行商收入TOP5;还有刚刚上线的《三幻2》,再次展现了灵犀互娱在卡牌赛道的统治力。
在这三款产品成为市场爆款之前,圈子里对灵犀互娱的印象几乎已经接近“只有三战”的极端。大多数人认为他们在MMO和卡牌方面的“优势”会像很多没落的老厂一样停留在过去,觉得更多SLG游戏的涌入会不断瓜分灵犀互娱的“固有市场”,导致其用户规模越来越小。
却没想到他们已经开始布局下一代用户,基于对年轻用户新偏好的理解大胆变革,让“看似不再有效的品类积累”焕发出新生机,也为灵犀互娱注入了更多“新鲜血液”。
前段时间我走访了许多城市,与各行各业的从业者交流,感触最深的就是“行业没有真正的品类边界”,尤其是在真正成熟的环境下,那些敢于给用户新体验、能让用户获得新享受的“拼搏者”才是主角,灵犀互娱正走在这条道路上。
除了上述产品,灵犀互娱还拥有多款正在进行创新探索的产品。
在那些所谓“不擅长”的赛道品类中,灵犀互娱有正在探索PC网游的《无烬战争(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公开小规模测试中就吸引了来自128个国家和地区,超过50000名玩家参与,登上了steam热门即将推出榜TOP1。还有尝试情怀IP续作的《大航海时代:传说》,有闯入SOC品类的《灵魂面甲》《荒原曙光》以及治愈系模拟养成产品《花花与幕间剧》……
我不敢说这样的多赛道布局一定比单品类聚焦更具优势,尤其是在当前立项普遍越来越谨慎的时代,但它符合灵犀互娱释放年轻制作人潜力的策略,能够将“有时限”的产品回报转化为“可持续”的团队能力,从而让灵犀互娱有更多机会抓住未来的发展机遇。
或许再等两年,我们会见证一个全新的灵犀互娱的诞生。