香港游玩任天堂Switch2:最主观体验报告

锚点111

我们于香港体验到了任天堂Switch 2,这是一份极具主观色彩的体验报告

泥头车

2025年5月22日

返回专栏首页

作者:泥头车

原创投稿

评论:

商城特卖

剑星

253.9元

268元

-5%

前往购买

光与影:33号远征队

181元

218元

-17%

前往购买

明末:渊虚之羽

218元

248元

-12%

前往购买

NBA 2K25

74元

298元

-75%

前往购买

绝地潜兵2(地狱潜者2)

155元

198元

-22%

前往购买

合格的继任者

毫不夸张地讲,任天堂的新机Switch 2,自Xbox One发布以来,便成为了最具争议的一款游戏主机。在当下的互联网上,有关Switch 2的各类流言极易获取,真真假假混杂其中。诸如“落后五年的制程”“480P的摄像头”“首发游戏4399”“机能对标1050Ti”等等。即便历经多轮考证与辟谣,情况依旧改观不大。毕竟,主机尚未发售,真机未到手,究竟如何评价全由厂商和所谓的“塞钱媒体”说了算——是好是坏,还得实际体验一番。

或许是察觉到了这一点,任天堂在主机发售前不到两个月的黄金宣发期,适时举办了与初代Switch发售前类似的“Nintendo Switch 2体验会”。此次,任天堂将试玩会开到了中国玩家的家门口。这场于香港会议展览中心举办的发布会,无论是规模还是游戏阵容,都与其他地区举办的体验会完全一致——得益于此,我们获得了抢先上手把玩Switch 2实机,并试玩小部分Switch 2游戏的机会。

没错,只是小部分游戏——由于媒体试玩资格的实际体验内容与普通玩家试玩资格并无差异,我们只能在有限的一小时自由试玩时间内,凭借“整理券”排队入场,体验两款左右的Switch 2新游。因此,本期的游戏相关内容仅涉及《马力欧卡丁车世界》与《密特罗德究极4穿越未知》,还望谅解。

那么,让我们切入正题——首先,来聊聊Switch 2的“外在”,也就是手感、屏幕、外观等受主观因素影响较大的方面。

外观与手感

摸到Switch 2实机后,我的第一感觉是它很“扎实”。

这种“扎实”不仅源于本机相较于前代,面积增大了约30%,重量增加了100余克,也是与任天堂此前出品的掌机与主机,包括初代Switch对比得出的结论——实际上,我对任天堂系游戏机的外观与手感一直颇有微词,除了2005年出品、采用金属外壳的Game Boy MICRO外,其非限定版产品始终带有较强的“塑料感”,握持手感欠佳。

而在Switch 2上,这个长期困扰任系机器的问题得到了显著改善——Switch 2的外壳整体采用了哑光处理的亲肤材质,这种材质在握持时能提供适度的摩擦力,使得本机在尺寸增大约30%、增重100余克的情况下,握持体验反而更舒适了。同时,更为简洁的黑色哑光涂装、Joy-Con 2更为精细的按键与摇杆做工,以及背面U型支架恰到好处的阻尼感,都让“高级感”一词难得地出现在了一款任系掌机身上(当然,价格也是高级感的一个来源)。

顺带一提,Switch 2的Pro手柄也采用了与本体相似的亲肤设计,手感比初代有了明显进步,还新增了背键。但限于篇幅,就不详细展开了。

对于此前玩家普遍较为关注的Joy-Con 2连接方式,也就是“磁吸连接”部分,任天堂也交出了令人相当满意的答卷——相较于初代的卡扣式设计,Switch 2的磁吸连接在合体的便捷性以及合体后的稳固性上都更胜一筹。我试着不按“释放”按钮,直接拔了几下连接在本体上的Joy-Con 2,结果它纹丝不动。

我不敢断言经过长时间使用后,Switch 2的磁吸连接是否会出现吸力降低等问题。但至少目前,这种连接方式所展现出的稳定性,十分令人安心。

值得一提的是,由于Joy-Con 2的体积随着Switch 2本体一同增大,其初代在拆卸后饱受诟病的肩键面积也得以扩大——现在,玩“马趴”时不用再费力地用手指勾着、用指甲盖去“戳”肩键了,这对喜欢派对游戏的玩家来说,无疑是个好消息。

总体而言,Switch 2在整体形态变化不大的情况下,实现了稳健的进步,这种进步或许较为保守,但也是对初代Switch优秀设计的又一次出色迭代。可惜的是,基础款Switch 2仍然采用LCD显示屏,尽管显示效果不错,但没能用上OLED确实是个不小的遗憾——好吧,起码我们知道Switch 2的半代升级方向了。

不过,以上这些只是Switch 2作为“工业品”的素质。但众所周知,一款游戏机真正吸引人的地方,还是在于其搭载的游戏——此事在3DS击败PSV、Wii销量突破一亿等事例中,也有所体现。

护航游戏

在有限的时间里,我选择将大部分时间投入到Switch 2护航作品《马力欧卡丁车世界》上,尽可能全面地体验包括大奖赛、生存赛与开放世界的所有模式。剩余时间则体验了能展现Joy-Con 2手柄新特性“鼠标模式”的《密特罗德究极4穿越未知》。

先说结论——就我个人试玩后的感受而言,《马力欧卡丁车世界》完全配得上它“护航大作”的名号,而《密特罗德究极4穿越未知》本身素质也很高,只是“鼠标模式”不一定适用于所有游玩场景。

《马力欧卡丁车世界》

在体验《马力欧卡丁车世界》之前,我一直觉得“马车”系列似乎已经发展到了极限。毕竟,这部作品真正意义上的“前作”要追溯到十一年前的Wii U时期,那时就有多达96条赛道,而且赛车玩法涵盖海陆空,实在难以想象这个系列还能如何创新。

《马力欧卡丁车世界》给出的答案是“全面升级”。

其中最明显的是,本作的游戏模式从“固定赛道”转变为“开放世界”,但这种模式转变与传统开放世界赛车有很大不同。

传统开放世界赛车,比如“极限竞速:地平线”系列,整体思路类似现实中的“自然保护区”——它们常用实景扫描等方式划定大片区域,再从中规划适合竞速的线路作为比赛场地。这种方式的优势是能做出很大的地图,潜在赛道路线选择多,但也存在赛道同质化、趣味元素有限、高度依赖“场外要素”(如刷车、收集品等清单项)来维持玩法循环的弊端。

相比之下,《马力欧卡丁车世界》的开放世界更像是一个巨型“马车”主题公园。本作设计了二十多个特色鲜明的“主题景区”,每个“景区”都有独特设计——“鬼屋区”道路上会出现害羞幽灵,“海盗区”充满连发炮弹刺客,“雪山区”有陡峭滑雪坡道,这确保每个区域体验都独一无二。而以拉力赛为主的“赛道设计”,能将这些景区合理串联,让玩家在一次比赛中尽可能多地体验多种赛道元素的刺激。

与此同时,本作新增的赛道元素“滑轨”与“滑墙”,承担了一部分传统开放世界中“收集项”的功能。

在本作中,当玩家的赛车以特定方式“跳跃”到“滑轨”上时,赛车会获得可观加速,效果还能与加速蘑菇叠加。本作各场景有很多这样的滑轨,但玩家初见时往往不易找到让车“落轨”的合适方法。

于是,在开放世界地图中探索“落轨方法”,成为玩家提升自身水平、提高圈速的重要途径——与传统的“硬清单”相比,这种基于玩法本身素质过硬的“软清单”,或许能给玩家带来更充足的探索动力。

<
img src="https://crawl.ws.126.net/nbot2/img/85c6661fd4a36cfc9

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞978 分享