异人之下手游深度解析:国漫风采全新体验

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前言

  《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》……这些国漫佳作,已经成为许多读者心目中的经典,也有不少人会感叹:这份名单远远不足以囊括所有优秀作品,还有那《XXX》!

  确实,优秀作品远不止这些。但无论是故事情节、人物塑造还是独特风格,都深深地印在我们的记忆中。仅用“好”字来评价似乎显得单薄,至少应再添两个字,强调其“国漫”特色。

  热爱国漫的朋友大多同样对日漫、美漫中的经典形象如格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等印象深刻,他们的精湛刻画也曾令我们折服。不过,这些跨文化或带有“译制风格”的作品,总让人感觉有一层距离感。

  而“国漫”,则完完全全植根于我们的本土文化。无论是对爱情的理解,还是仙侠和市井气息,都与我们的生活息息相关。其描摹手法总能唤起我们熟悉的情怀。

  这种深情和感染力所赋予的商业价值不言而喻,也使得国漫手游成为各大厂商的重点布局。尽管厂商们寄望借此实现“爱屋及乌”的效应,但事实证明,目前许多国漫手游在市场上屡屡遇冷。

  这是为什么呢?原因当然包括部分厂商急于求成、只图速成,但技术上的短板也是难以忽视的障碍。从某种角度讲,传统的卡牌或2D横版在代入感上确实有不足,但几年前的我又能想到更好的替代方案吗?答案恐怕只能是接受这种现实。

  然而,现在我们已进入一个iPhone上就能体验3A品质游戏的时代。

  于是,一个新的问题摆在我们面前:在如今的技术规格下,国漫手游的代表之作究竟该如何定义?

  在体验了异人之下游戏的“入世测试”之后,我对这个问题有了自己的见解。

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不止于国漫本身——

  我们常常会讨论漫改游戏该如何忠实呈现原作:是做成galgame式的文字对话,还是利用动漫素材进行还原?

  异人之下游戏同样面对这样的抉择。

  当我点击“启动游戏”,试图寻找它对这些疑问的答案时,我发现它选择了一条颇具分量的道路:动画化处理,采用了三渲二的表现形式。

  从数量上看,它对原著剧情的覆盖范围非常广泛,几乎达到压倒性的程度,仿佛魔方工作室群有意在游戏内重新演绎一遍动画剧集。

  在质量方面,个人觉得其表现已远远超过我以往见过的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二作品。正如魔方工作室群总裁张晗劲在接受采访时所言:“同样一场戏,我若投入十倍的动画预算,效果肯定更胜一筹。”

  然而,对于一款游戏来说,动画效果只是其中的一个环节。真正体现游戏魅力的,仍是玩家的沉浸体验与互动性。

  那么,异人之下游戏又是如何凸显其核心魅力的呢?

  一方面,它通过环境叙事来强化故事氛围,尤其是浓厚的市井生活气息。操作王也穿梭于“燕都”大大小小的胡同时,常仿佛能嗅到炒栗子或煤炉的温暖气味,并时常遇到一些生活中真实存在、而游戏中少见的细节。其中最令人印象深刻的,是一个靠墙停靠在小巷中的煎饼摊,与我夜晚骑共享单车偶遇的街头小吃颇为相似,让人感受到了浓浓的生活气息。

  不仅如此,环境叙事还赋予了原作中各色人物更多立体的形象。

  例如,与李高峰交锋后,李高峰因惜才而放我们离开,但他的徒弟凌九因不甘心而与之争执,场景中甚至可以发现一本《青霜剑》唱本,字里行间暗藏杀机,为后续凌九的不满爆发、对师父不轨行为提供了铺垫。

  在面对双人BOSS赵小美和陈大彪的战斗前,一个摆放着生日蛋糕、伴随心形烛光及温暖光晕的小细节便隐约展现出“同林鸟”间的友情,虽然后来因局势危急各自分散,但这一幕依然颇具温情。

  另一方面,互动叙事则充分利用了游戏这一媒介的独特优势,呈现出动画和漫画难以达成的表现效果。

  让我印象尤深的是,在与BOSS刀疤的战斗中穿插的解谜环节,黄纸符箓、不断变幻的假身以及场景多次循环,都让人联想到《寂静岭P.T.》那种充满诡异氛围的体验。结合这位BOSS较高的挑战难度(曾一度让我濒临复活次数耗尽),可以看出魔方工作室在角色塑造与环境氛围营造上下足了功夫。

  同时,这次与刀疤的战斗也是异人之下游戏在延伸原作剧情、增加原创内容上的一次重要尝试。原著中,刀疤作为伏笔角色虽出现过多次,但对这一战的描绘较为简略,制作组恰好找准了发挥空间。

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不仅仅是手游的革新——

  

 在体验异人之下游戏之前,作为一名ARPG资深玩家,我对它保持着一定的谨慎态度。然而,当我迎来第一场战斗——王也对阵诸葛青时,不禁感叹道:“这操作相当不错!”

  短短十分钟内,我便被游戏精致的动画效果折服;再过半小时,我又因敌方玩家在险些翻盘后成功逆袭而感到既惊讶又钦佩。

  作为魔方工作室群的继作,在成功积累《火影忍者》IP开发经验的基础上,异人之下游戏整体呈现出一款成熟双端游戏的水准。

  从2D横版到3D立体视角的进化,加之制作团队多年的动作格斗经验,使其在许多方面远超一般手游的品质。

  这一点在BOSS设计上体现得尤为明显——设计多样且富有创意。不仅前述的刀疤,在与名为“莫白”的BOSS对决时,我还体验到了一次“争夺巨锤”的新颖玩法。

  不过,游戏中最深刻、最用心的BOSS设计,则体现在“道冲之渊”区域的四位敌手上。每位BOSS均各具绝技,如飞刀、绳标、火尖枪等,并且当玩家达到一定的得分标准、解锁新难度后,被战胜的BOSS其招式也会发生明显变化,需要玩家不断调整策略应对。

  其中让我尤为赞叹的是BOSS王震球(三坛神将)。其互动设计已达到传统ARPG的高水平——特别是在“难度叁”下,爆气后连续发起猛烈攻势,颇有《黑暗之魂3》中激烈连击的韵味,同时对米二老师大胆的人物设计也还原得相当到位。

  另外,游戏角色设计的丰富多样也是其一大亮点。虽然这种多样性得益于漫画原作的不俗基础,但在玩法和动作格斗的精妙设计上,魔方工作室显示出非凡功力。

  在具体表现上,例如,游戏中的“宝儿姐”被设定为敏捷且擅长体术,她的闪避能力和连段表现都十分出色,有过ACT游戏经验的玩家能轻松驾驭她手中的菜刀;而下山道士王也则在技能设计上独具匠心,除了常规招式外,他还拥有多重变招;至于诸葛青,则被塑造成“新人克星”,其平攻击击犹如炮火连天,射程远且威力不俗,新手玩家容易因防御不足而陷入被动,但在高手对战中则可能平衡发挥有限。

  当然,单凭几种招式难以全面还原原著中角色丰富多变的技艺。甚至如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,如果仅以平招和险招来表现,既难保证平衡性,也容易催生出专门在PVP中利用小技巧的玩家。

  因此,游戏采用了“身外身”设计,将王也的“乱金柝”、诸葛青的“风绳”以及如花的“卷地风来”等多达数十种技能供玩家自由组合使用。对我来说,“乱金柝”几乎成了必备技能之一。

  而最能体现异人之下游戏品质的,莫过于其出众的美术表现。

  当我首次进入游戏菜单界面时,就被其精美的画面所震撼。原以为界面设计只会是“左侧live2D人物,右侧一排UI”,没想到所呈现的却是一处充满风格的“道场”,菜单动画中水的元素也巧妙地融入了各个子界面及过场动画中。

  如此精心打磨,足见魔方工作室决心将异人之下游戏提升至手游行业巅峰。总裁张晗劲甚至透露,为了加强美术表现,魔方工作室特邀了一位美术总监担任该作制作人,这在业内实属罕见的“运营型制作人”模式。

  因此,对于同类竞品来说,单靠“卡牌、战力、VIP”等常规元素,恐怕难以媲美异人之下游戏独到的设计理念。

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结语

“我们的异人角色不存在S、A、B、C档次,也没有稀有度划分……所有角色均为即时获得、即时上手,无需通过碎片或合成获得。”

  从2015年至今,《一人之下》凭借“连载逾九年,观众热情不减”的成绩,证明了其持久的魅力。与之相应的是,魔方工作室对异人之下游戏收费模式的设计,明显意在打造一款长寿手游——注重平衡和整体体验,而非单纯追求数值膨胀以吸金。

  作为一款国漫手游,它呈现出突破传统品类局限的独特气质,而这些困境正是源自于传统IP运营的阴影。

  游戏虽路途坎坷,但前景可期,还需时间来检验其实力。

THE END
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