《如龙8外传》开发内情:舍弃开放海域以规避枯燥航行

锚点111

近日,《如龙8外传》的总导演兼制作人堀井亮佑在接受采访时透露,《如龙8外传》有一系列突破性创新,其中首次加入了航海冒险元素以及一整套海战系统。不过,RGG工作室在设计《如龙8外传》的海域场景时,没有选择单一的开放世界地图,而是把海洋划分成了多个能快速传送的独立区域。

堀井亮佑称,《如龙8外传》开发前期确实计划过广阔的开放世界海洋地图。但RGG工作室在实际操作时碰到了“不少难题”,其中最关键的是:开发团队想延续系列的精髓,在游戏里呈现从火山地带到冰封海域等风格差异大的场景,可要是在一个无缝开放世界中自然展现这些不同环境,存在很大的技术阻碍。

堀井亮佑解释道:“就拿游戏里的雪山区域来说,为了让它自然呈现且不突兀,我们得设计一个从温暖海域慢慢过渡到寒冷水域,直到抵达雪域的过程。为了实现这种符合自然规律的渐进过渡,RGG工作室得构建一个超大的海洋地图,还得在不同区域间设置很长的航程。然而,开发团队既不想让玩家在单调的航行上耗费太多时间,也不想牺牲《如龙》系列标志性的戏剧化场景,因为那样会削弱游戏独有的如龙特色。‘虽然开放海域的概念挺吸引人,但它和我们的设计目标不契合。所以,我们最后决定采用分区海洋地图的方案。’”

对于开放海域的地图设计,堀井亮佑还指出:“广阔的海域地图虽然能一眼看全,但很空旷,容易让玩家觉得单调。而且没有岛屿等地标时,玩家连航行进度都没法判断。我们试着增加大量岛屿来解决这个问题,结果海域变得像日本的濑户内海或琵琶湖那样。”

最终,RGG工作室明确《如龙8外传》的核心体验不是航海模拟,而是和“吾朗海盗团”一起冒险。于是他们放弃了开放世界地图的设想,改用分区快速传送机制,在保证区域多样的同时加快游戏节奏。

THE END
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