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先来讲讲背景,由于目前尚未出现统治者+类型的盈利爆款产品,搜打撤被广泛视作未来几年极具潜力的“新玩法”机遇之一,市场上不断有新的竞争者涌现。
沐瞳便是其中之一。
去年8月,该公司首次曝光了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,其主要特点为3V3射击、节奏明快以及美漫视觉风格,被看作是“第一款俯视角塔科夫”。然而今年,该项目经历了多次重大调整,逐渐演变成官方所说的MOBA+搜撤游戏(去掉了打)。
在头部厂商已提前占据高品质搜打撤市场的情况下,凭借自身“特色”去争取份额不失为一条可行路径。但从5月大规模不限号测试的反馈来看,沐瞳的这款“新选择”效果并不理想。
不少玩家给出了类似下图的评价:
这是否意味着用MOBA切入搜打撤的方式不可行呢?问题究竟出在哪里?
有了“开火键”,却“不再是纯粹的射击游戏”了
前后两代的《代号:撤离》在视觉方面存在较为明显的差异,最新版本将视角拉高,画面风格也向现代风格转变,整体色调偏明亮。
这种变化可谓见仁见智,有人认为旧版更具沉浸感,也有人觉得新版品质更佳。
左边是旧版,右边是新版
让大家感觉游戏“重做”的关键内核区别在于操作反馈。
最初的《代号:撤离》是一款偏轻度的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内出现敌人时,角色会自动射击。尽管是“自动”射击,但玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,仍能给玩家一种“在玩射击游戏”的反馈。
而新版呈现出了截然不同的体验。
项目组一是取消了自动射击功能,所有武器都需手动按下射击键(仍会自动索敌),二是加入了彩虹六号的干员系统,使角色拥有特殊技能,增强了战斗中的变化性。
如果将这两点应用于初版操作上,或许能带来更强的射击反馈。然而项目组同时取消了此前可以控制枪线的“微操”,并且进一步将所有武器都改为了“充能”模式——玩家在射击过程中无法换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”,需要等待充能自然恢复。
用一个形象的比喻来说,新版《代号:撤离》的玩家操控角色更像是在玩《王者荣耀》中的英雄马可波罗,射击就如同1技能,冷却不受玩家自身控制。至于干员所带的技能,则相当于大招。
因此,《代号:撤离》表面上仍以枪械作为武器,实际上战斗体验却已变成了MOBA模式,此外,武器可搭配的特殊效果配件,还营造出了类似MMO的“装等差距”感。
从官方此前的表态来看,目前的状况是项目组“有意为之”。
由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后项目组是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,但项目组表示还在进行优化,暂不对外发声,未来方向尚不清楚。
搜打撤“变形”不能脱离“局内逻辑”
问题在于,基于“俯视角搜撤玩法(无打)正确”的判断,《代号撤离》所思考的仅仅是如何让战斗更具策略性,而非在搜 – 打 – 撤的循环模式上做出改变。
再加上俯视角确实难以还原射击操作的乐趣,更偏向策略性。就像在谈及绝地求生IP俯视角射击新游时提到的 “尽管他们的产品偏向硬核射击,但喜欢单纯射击体验的用户远不如关注带策略性射击的玩家有兴致”。
基于这种认知,便有了用强策略的MOBA战斗来替换射击体验的尝试。
然而新一轮测试表明,《代号撤离》中的MOBA模式未能成功替代射击策略反馈。这是因为“打”的乐趣并不等同于战斗策略,它体现在“自己玩的路线是否存在竞争压力”、“有无以小博大的可能性”、“战局信息获取和分析对结果的影响程度”等方面。射击玩家的不同操作水平与这些方面紧密相关,反观《代号撤离》并未将MOBA与这些爽点进行良好融合,导致“打”的环节变得可有可无。
实际上,我们不能说《代号撤离》的设计逻辑完全不可行,它在拆掉“打”之后,以俯视角 + 搜撤构建了自己独特的体验循环。不过,第一次测试究竟是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是验证了“俯视角搜打撤具有潜力”,这可能需要沐瞳重新进行思考。
当下市场上搜打撤的变形玩法,大多仍在体验循环的框架内进行创新。
以永劫无间的成功为例,有厂商推出了武侠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即将测试的《代号SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基础上,有厂商融入了独特的新机制,如网易代理的前暴雪创始人成立公司开发的《无主星渊》(增加了飞船生存基地)。
此外,也不乏借助搜打撤的“外壳”,却跳出搜打撤“竞争”逻辑的案例,比如B站的《逃离鸭科夫》作为单机PVE游戏,实际上已经明确了养成系闯关探索玩法,拥有自己稳定的成就感循环。
正如开篇所说,搜打撤是一个巨大的市场机会,它吸引了特定的用户群体,进而成为大家争夺的切入点。而无论采用何种变形方式,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,总要保留其中之一,才有可能在这个市场中分得一杯羹。
一旦跳出了这个圈子,一切都需要重新进行验证。
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