锚点111
在《上古卷轴5:天际》即将发售,距离发售仅剩短短几周时间时,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师们在游戏平衡性问题上产生了分歧。鉴于加德纳自身拥有多年创意和设计经验,他决定亲自处理此事。
加德纳表示:“当时我和设计师们为此争论了一番。他们试图通过数据和模拟来解决问题。然而,玩家会做出诸如后退然后快速连击两下等操作。他们运行AI模拟程序,让一个NPC与一个怪物对战,若在十多次模拟中,模拟的玩家胜率超过50%,就认定游戏是平衡的。但我认为,他们的模拟中没有后退操作,AI所能做出的动作有限。”
本质而言,AI的行为与人类玩家不同,它只会一味地攻击。所以,《天际》这款游戏仅会让那些忽略了诸多基本战斗机制的玩家感觉游戏是平衡的。加德纳此前在《上古卷轴4:湮没》中就见识过类似情形。
“在《湮没》里,克蓝费尔带来了眩晕锁定的问题,这对玩家来说极其令人沮丧。但AI陷入眩晕锁定状态时,其应对方式与玩家不同。因此在《天际》中,我介入其中,使用各种不同的角色类型来玩这款游戏,并对游戏中的生物、武器等内容进行调整。就在游戏发售前,我花了两周时间做这些,当时我心想,嗯,希望这样做能有好效果。”
不过,他觉得自己能够做这件事是因为“他在(设计师们)那里赢得了尊重”。但并非所有制作人都有设计背景,所以不会深入到这些细节问题中。“有很多制作人不会这样做,或许也有很多制作人不应该这样做。我并非要批评同行制作人。我当时处于一个独特的位置,做了多年创意工作且达到了较高水平,我要对这些决策负责。”
THE END