吉田修平谈索尼对第一方、第二方及第三方游戏的定义

锚点111

索尼目前处于一种微妙的状况。在硬件方面,其表现还算不错——虽然本世代初期由于关键零部件短缺,发展“脚步慢了下来”,但PS5的销量已基本追上PS4,这让公司比较满意。然而,在软件阵容上,玩家普遍觉得索尼缺乏诚意,特别是索尼在实时服务型游戏方面的决策,一直备受指责。更让人不解的是,这家公司似乎对自家游戏的定位都不太清晰。在这样的“多事之秋”,前PlayStation Studios负责人的发声就显得很值得玩味了。

我们说的这个人就是吉田修平。他在索尼工作了三十多年,是元老级人物,曾主导PS4时代第一方游戏及工作室的管理,现在已经离职了。最近他接受采访时,透露了索尼对第一方、第二方以及第三方游戏的划分逻辑。

图片[1]-吉田修平谈索尼对第一方、第二方及第三方游戏的定义- 游戏基地-游戏基地

下面是索尼对不同类型游戏的分类例子:

第一方:包含《绝地潜兵2》、《死亡回归》等。

第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。

第三方独占(合作游戏):《最终幻想16》、《最终幻想7:重生》等。

这条推文包含了很多信息,它不仅通过具体的游戏案例定义了“阵容层级”,还揭示了一个关键情况:2024年有很多引发热议的索尼独占游戏(比如《剑星》)实际上是由非索尼旗下的工作室制作的,而且最终还登陆了PC平台。大家都知道,这类第三方独占协议曾让索尼和Square Enix都陷入了争议之中。

最值得讨论的就是第二方游戏了——特别是吉田本人极力把《剑星》纳入索尼阵营的这个决策。这个举动不仅让索尼2024年“略显单薄”的发售列表变得丰富了一些,而且还获得了比预期更好的市场反响。

即便如此,回顾索尼近些年的各种行为,还是让人感慨:PS5始终没能重现PS4时代“史上最强游戏阵容”的辉煌。要知道,PS4能卖出超过百万台,就是因为它有现象级的游戏矩阵,而PS5显然没办法这么说。更糟糕的是,索尼坚持要“进军实时服务型游戏市场”,结果大多数项目要么没开始就夭折了,要么上线几周就被放弃了。

吉田承认,当年他被从第一方负责人的职位上调离,转而负责索尼独立游戏业务的时候,如果他还掌握大权,肯定会避开实时服务型游戏这个赛道。人们不禁会想:要是领导层没有经历那次变动,现在索尼的游戏版图会不会大不一样呢?

THE END
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