在近年推出的RPG游戏里,爱情故事向来都是必不可少的元素。然而,由黑曜石打造的《宣誓》却与众不同,它并未在游戏中设置爱情相关内容。
近日,黑曜石游戏总监Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”采访时表示,“制作浪漫故事和制作出好的浪漫故事是两个完全不同的概念”。
Patel对此解释道:“做好浪漫的一部分,不仅意味着要有一条引人入胜的浪漫路线,还意味着这条路线要忠实于被浪漫化的角色。当你看到一个角色有着鲜明的个性、目标和兴趣,可突然间,为了和玩家展开恋情,他们变成了对玩家唯命是从的人,对玩家的要求欣然接受,进而失去了自身的人性。”
此外,Patel认为浪漫不应是与某人更亲近、交往更深的唯一途径。一段关系不应仅仅依赖或被浪漫情趣所局限。Patel说:“你同样需要一条引人注目的柏拉图式路线,因为要是浪漫是与角色达到完全深度的唯一正确方式,那就太遗憾了。”
最后,Patel还表示,作为开发者和玩家,她常看到这种情况:若浪漫被当作一种机制来运用,那它就会被仅仅当作一种机制对待,这或许会削弱其原本的意义。“你越是把浪漫作为一种机制引入,围绕它构建越多的系统、指标和方法,让玩家去强化并衡量他们与其他角色的亲和力及感情程度,它就越会变成人们参与的一个系统,而非一种关系。”她说。
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在近年发布的RPG游戏中,爱情故事都是不可或缺的元素,但由黑曜石打造的《宣誓》,却有别于“传统”,并未在游戏中提供爱情内容。
近日黑曜石游戏总监Carrie Patel在接受外媒“Eurogamer”的采访时,提到了“制作浪漫故事和制作好浪漫故事是两个截然不同的概念”。
对此Patel解释所:“做好浪漫的一部分不仅意味着一条引人入胜的浪漫之路,而且还意味着一条忠于被浪漫化的角色的道路,当你看到一个角色有着鲜明的个性、目标和兴趣,但突然间,为了与玩家一起踏上这段恋情,他们变成了玩家的唯唯诺诺者。他们对你的要求感到高兴,并且失去了人性。”
此外Patel认为浪漫不应该是你与某人更亲近、更深交的唯一方式。一段关系不应该仅仅取决于浪漫情趣,或被浪漫情趣所束缚。Patel说:“你需要一条同样引人注目的柏拉图式道路,“因为如果浪漫是真正与角色达到完全深度的唯一正确方式,那就太可惜了。”
最后还Patel表示,她作为开发者和玩家经常看到这种情况,如果浪漫被用作一种机制,那么它就会被当作一种机制来对待,这可能会削弱它存在的初衷。“你越多地引入浪漫作为一种机制,你越多地围绕它建立系统、指标和方法,让玩家加强和衡量他们与其他角色的亲和力和感情水平,它就越会成为人们参与的一种系统,而不是一种关系,”她说。